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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 62<br />

Mit diesem virtuellen Versuchsaufbau war es<br />

möglich, das Verhalten des A.R.M.-Entwurfs am<br />

Biped bei den unterschiedlichsten Bewegungen zu<br />

studieren, ohne einen funktionsfähigen Prototypenzubauen.<br />

Abbildung II.27: Der virtuelle A.R.M. am Biped.<br />

Dabei stellte sich heraus, dass die Anordnung der<br />

Achsen im Ellenbogengelenk für das Erfassen der<br />

Bewegung eines menschlichen Arms ungeeignet<br />

war. Das Konzept für das Ellenbogengelenk wurde<br />

überarbeitet und damit hatte sich der Schritt<br />

der Visualisierung des A.R.M.-Entwurfs bereits<br />

gelohnt.<br />

3.2.4 Anbindung und Konstruktion<br />

Bevor mit der Konstruktion des A.R.M. begonnen<br />

werden konnte, mussten Möglichkeiten der<br />

Kommunikation zwischen dem A.R.M. und der<br />

Cave-Anwendung untersucht werden. Konzeptionell<br />

sollte der A.R.M. wie ein Joystick am Computer<br />

angeschlossen werden.<br />

Um letztlich mit der Cave-Anwendung zu kommunizieren,<br />

musste zunächst die Anbindung<br />

des A.R.M. an das Betriebssystem (hier Windows<br />

XP) erfolgen. Ab Windows 95 wird die Unterstützung<br />

für zahlreiche verschiedene Joystick-<br />

Modelle bereits vom Betriebssystem bereitgestellt.<br />

Damit nun eine Kommunikation zwischen<br />

dem A.R.M. und dem Betriebssystem ermöglicht<br />

werden konnte, mussten die Bedingungen, unter<br />

denen ein Joystick als solches erkannt wird,<br />

untersucht werden. Dazu soll hier zunächst auf<br />

die Schnittstelle eingegangen werden, über die<br />

sich solche Eingabemöglichkeiten an einen PC anschließen<br />

lassen.<br />

Diese Schnittstelle ist der sogenannte Gameport.<br />

Diese Schnittstelle ist in ihrer ursprünglichen

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