artecLab - Universität Bremen
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3. Sensorik und Aktorik 71<br />
3.3 MiCasa Stick und Laserpointer<br />
3.3.1 Anbindung der Webcams und des<br />
A.R.M. an die Engine<br />
Die Daten der Eingabegeräte müssen zur Weiterverarbeitung<br />
an die Engine gesendet werden.<br />
Hierzu musste zunächst eine Möglichkeit gesucht<br />
werden, um Daten in die Engine einzuspeisen.<br />
Dies ist bei einer Spiele-Engine nicht so einfach,<br />
da sie nicht so konzipiert ist, dass sie Daten anderer<br />
Eingabegeräte als Maus, Tastatur oder Joystick<br />
verarbeiten kann.<br />
Jedoch kann man die UDP-Schnittstelle, die eigentlich<br />
zur Konfiguration der Spieleinstellungen<br />
durch den Administrator gedacht ist, erweitern.<br />
Diese Funktionalität befindet sich in der Klasse<br />
UDPBeaconEx und überprüft in jedem Durchlauf,<br />
ob Pakete zur Bearbeitung vorliegen. Diese<br />
werden dann nach bestimmten Schlagwörtern<br />
durchsucht und entsprechende nachfolgende Daten<br />
werden so aufbereitet, dass sie als Variablen<br />
in der Engine verwendet werden können.<br />
Im Folgenden ist der Inhalt eines extern gesendeten<br />
Paketes an die Spiele-Engine dargestellt:<br />
POS100,200<br />
Die verarbeitende Klasse findet das Schlagwort<br />
POS und erkennt somit, dass es sich um Daten<br />
handelt, die die Waffe im Spiel neu ausrichten sol-<br />
len. Die beiden Werte 100 und 200 werden nun<br />
am Komma getrennt und die Werte können von<br />
einer anderen Klasse (cubecam) genutzt werden<br />
um die Rotation der Waffenhand auf 100 in xund<br />
200 in y-Richtung zu setzen.<br />
Genauso funktioniert auch die Kommunikation<br />
mit der Software, die die Armbewegungen empfängt.<br />
3.3.2 Vom Zauberstab zum Laserpointer<br />
Als die Idee zum Einsatz eines Zauberstabes zur<br />
Eingabe von Befehlen in der Cave-Umgebung aufkam,<br />
musste ein Weg gefunden werden, diesen<br />
mit der Spiele-Engine zu verbinden. Dies sollte<br />
jedoch ohne jeden Einsatz von Leitungen geschehen,<br />
denn wer sah jemals einen Zauberer durch eine<br />
Fantasiewelt gehen, der seinen Zauberstab an<br />
eine sehr lange Kabeltrommel anschließen muss,<br />
um Beschwörungen machen zu können?<br />
Eine erste Idee war, dies durch eine im artec vorhandene<br />
Sensorik zu verwirklichen, die auf Funkpeilung<br />
basiert. Allerdings wurde dies schnell wieder<br />
verworfen, da der Sender eine Leitungsverbindung<br />
benötigt, um dessen Lage im Raum zu<br />
übertragen. Eine Ausführung mit leitungslosem<br />
Sender war zu teuer, sodass auch die eventuelle<br />
Anschaffung eines solchen Senders nicht in Frage<br />
kam.