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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 71<br />

3.3 MiCasa Stick und Laserpointer<br />

3.3.1 Anbindung der Webcams und des<br />

A.R.M. an die Engine<br />

Die Daten der Eingabegeräte müssen zur Weiterverarbeitung<br />

an die Engine gesendet werden.<br />

Hierzu musste zunächst eine Möglichkeit gesucht<br />

werden, um Daten in die Engine einzuspeisen.<br />

Dies ist bei einer Spiele-Engine nicht so einfach,<br />

da sie nicht so konzipiert ist, dass sie Daten anderer<br />

Eingabegeräte als Maus, Tastatur oder Joystick<br />

verarbeiten kann.<br />

Jedoch kann man die UDP-Schnittstelle, die eigentlich<br />

zur Konfiguration der Spieleinstellungen<br />

durch den Administrator gedacht ist, erweitern.<br />

Diese Funktionalität befindet sich in der Klasse<br />

UDPBeaconEx und überprüft in jedem Durchlauf,<br />

ob Pakete zur Bearbeitung vorliegen. Diese<br />

werden dann nach bestimmten Schlagwörtern<br />

durchsucht und entsprechende nachfolgende Daten<br />

werden so aufbereitet, dass sie als Variablen<br />

in der Engine verwendet werden können.<br />

Im Folgenden ist der Inhalt eines extern gesendeten<br />

Paketes an die Spiele-Engine dargestellt:<br />

POS100,200<br />

Die verarbeitende Klasse findet das Schlagwort<br />

POS und erkennt somit, dass es sich um Daten<br />

handelt, die die Waffe im Spiel neu ausrichten sol-<br />

len. Die beiden Werte 100 und 200 werden nun<br />

am Komma getrennt und die Werte können von<br />

einer anderen Klasse (cubecam) genutzt werden<br />

um die Rotation der Waffenhand auf 100 in xund<br />

200 in y-Richtung zu setzen.<br />

Genauso funktioniert auch die Kommunikation<br />

mit der Software, die die Armbewegungen empfängt.<br />

3.3.2 Vom Zauberstab zum Laserpointer<br />

Als die Idee zum Einsatz eines Zauberstabes zur<br />

Eingabe von Befehlen in der Cave-Umgebung aufkam,<br />

musste ein Weg gefunden werden, diesen<br />

mit der Spiele-Engine zu verbinden. Dies sollte<br />

jedoch ohne jeden Einsatz von Leitungen geschehen,<br />

denn wer sah jemals einen Zauberer durch eine<br />

Fantasiewelt gehen, der seinen Zauberstab an<br />

eine sehr lange Kabeltrommel anschließen muss,<br />

um Beschwörungen machen zu können?<br />

Eine erste Idee war, dies durch eine im artec vorhandene<br />

Sensorik zu verwirklichen, die auf Funkpeilung<br />

basiert. Allerdings wurde dies schnell wieder<br />

verworfen, da der Sender eine Leitungsverbindung<br />

benötigt, um dessen Lage im Raum zu<br />

übertragen. Eine Ausführung mit leitungslosem<br />

Sender war zu teuer, sodass auch die eventuelle<br />

Anschaffung eines solchen Senders nicht in Frage<br />

kam.

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