artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 95<br />
Abbildung II.47: Türgriffe, -motor, und Schalter<br />
glänzen.<br />
Nachdem alle Cubemaps erstellt waren, wurden<br />
daraus Umgebungstexturen erzeugt und schlussendlich<br />
im Unreal Editor auf die entsprechenden<br />
Objekte gelegt. Die Textur für den Projektor<br />
war etwas komplizierter, da nur ein bestimmter<br />
Teil der Projektoroberfläche (nämlich das Glas)<br />
spiegelnd sein sollte. Dies wurde über einen Alphakanal<br />
erzielt, der in genau diesem Bereich die<br />
Anwendung der Reflektionstextur zuließ.<br />
Um den Grad der Spiegelung zu regulieren, wurde<br />
eine leicht graue (95% Weißanteil) Textur als<br />
SpecularityMask verwendet, die den Effekt noch<br />
realistischer wirken ließ. Insgesamt ließen diese<br />
Abbildung II.48: In einer Glasvitrine im Eingangsbereich<br />
spiegelt sich die Eingangsfront.<br />
Spiegeleffekte auf sämtlichen Glasflächen das Level<br />
viel realistischer wirken.<br />
Neben Reflektionen, die die Umgebung, ähnlich<br />
einem Spiegel, recht exakt wiedergeben, gibt es<br />
Oberflächen, deren Reflektionseigenschaften zwischen<br />
Vollspiegelung und matter Oberfläche liegen.<br />
Diese unvollkommene Spiegelung bescherte<br />
uns ebenfalls Probleme bei der Texturgewinnung.<br />
Je rechter der Winkel zu einer solchen glänzenden<br />
Oberfläche wird, desto stärker werden die einfallenden<br />
Lichtstrahlen des Blitzes reflektiert und<br />
desto unbrauchbarer wurden die Fotos. In vielen<br />
Fällen wurden die Oberflächen dann von der Seite