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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 95<br />

Abbildung II.47: Türgriffe, -motor, und Schalter<br />

glänzen.<br />

Nachdem alle Cubemaps erstellt waren, wurden<br />

daraus Umgebungstexturen erzeugt und schlussendlich<br />

im Unreal Editor auf die entsprechenden<br />

Objekte gelegt. Die Textur für den Projektor<br />

war etwas komplizierter, da nur ein bestimmter<br />

Teil der Projektoroberfläche (nämlich das Glas)<br />

spiegelnd sein sollte. Dies wurde über einen Alphakanal<br />

erzielt, der in genau diesem Bereich die<br />

Anwendung der Reflektionstextur zuließ.<br />

Um den Grad der Spiegelung zu regulieren, wurde<br />

eine leicht graue (95% Weißanteil) Textur als<br />

SpecularityMask verwendet, die den Effekt noch<br />

realistischer wirken ließ. Insgesamt ließen diese<br />

Abbildung II.48: In einer Glasvitrine im Eingangsbereich<br />

spiegelt sich die Eingangsfront.<br />

Spiegeleffekte auf sämtlichen Glasflächen das Level<br />

viel realistischer wirken.<br />

Neben Reflektionen, die die Umgebung, ähnlich<br />

einem Spiegel, recht exakt wiedergeben, gibt es<br />

Oberflächen, deren Reflektionseigenschaften zwischen<br />

Vollspiegelung und matter Oberfläche liegen.<br />

Diese unvollkommene Spiegelung bescherte<br />

uns ebenfalls Probleme bei der Texturgewinnung.<br />

Je rechter der Winkel zu einer solchen glänzenden<br />

Oberfläche wird, desto stärker werden die einfallenden<br />

Lichtstrahlen des Blitzes reflektiert und<br />

desto unbrauchbarer wurden die Fotos. In vielen<br />

Fällen wurden die Oberflächen dann von der Seite

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