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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 58<br />

3.2 Der A.R.M.<br />

3.2.1 Motivation<br />

Für das Erleben einer vermischten Realität in einem<br />

Cave reicht es nicht aus, den Benutzer mit<br />

einer virtuellen Welt zu umgeben. Es muss die<br />

Möglichkeit zum Agieren geben. Andernfalls besteht<br />

die Gefahr, dass man zu einem passiven Beobachter<br />

wird und die Grenze zwischen realer und<br />

virtueller Welt bestehen bleibt.<br />

Möchte man nun beide Realitäten ineinander<br />

übergehen lassen, ist es entscheidend, dem Benutzer<br />

die Möglichkeit zu geben, Einfluss auf das<br />

virtuelle Geschehen um ihn herum zu nehmen.<br />

Er muss in der Lage sein, virtuelle Objekte zu<br />

manipulieren und mit ihnen zu interagieren.<br />

Voraussetzung hierfür ist, dass der Benutzer mit<br />

seinem ganzen Körper (oder zumindest Teilen davon)<br />

und nicht nur mit seinen audiovisuellen Sinnen<br />

in die Cave-Anwendung integriert wird. Beispielsweise<br />

könnte der Benutzer die Position von<br />

Objekten im virtuellen Raum verändern. Für den<br />

Benutzer bedeutet dies, dass er die virtuelle Welt<br />

um sich herum ein Stück weit selbst gestalten<br />

kann. Diese Interaktion soll durch Bewegungsabläufe<br />

aus dem realen Leben ausgeführt werden<br />

können. Im Sinne einer Mixed Reality sollte<br />

sich die Kommunikation mit der virtuellen Umwelt<br />

nicht von der Kommunikation mit der reellen<br />

Umwelt unterscheiden. Für den Benutzer bedeutet<br />

dies, dass er intuitiv mit der Cave-Umgebung<br />

interagieren kann.<br />

Um diese Vorstellung von Interaktion in einer<br />

Cave-Umgebung umzusetzen, wird ein Real-Time<br />

Motion Capturing-System benutzt. Unter geringstmöglichem<br />

Kostenaufwand und unter Verwendung<br />

vorhandener Komponenten wurde ein<br />

System entwickelt, das die intuitive Interaktion<br />

mit der Mixed-Reality-Cave-Umgebung realisiert.<br />

3.2.2 Der Entwurf<br />

Bei der Interaktionen des Menschen mit realen<br />

Gegenständen spielen die Arme meist eine zentrale<br />

Rolle. Deshalb sollte das Motion Capturing-<br />

System die Bewegung der Arme in die Cave-<br />

Anwendung integrieren und so die intuitive Interaktion<br />

mit virtuellen Objekten realisieren.<br />

Somit stellte sich die Schwierigkeit, wie die realen<br />

Bewegungen in Form von geeigneten Informationen<br />

erfasst und in der Cave-Anwendung auf einen<br />

virtuellen Arm abbildet werden konnten.<br />

Beobachtet man die Bewegungsabläufe beim<br />

Greifen eines Objektes, stellt man fest, dass neben<br />

den Muskeln die Hand-, Ellenbogen- und<br />

Schultergelenke die Hauptakteure sind. Durch die<br />

Ausrichtung dieser Gelenke kann man relativ zum

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