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artecLab - Universität Bremen

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2. Die Engine 34<br />

2 Die Engine<br />

2.1 Entscheidung für eine<br />

Grafikengine<br />

Die Suche nach der richtigen Grafik-Engine zur<br />

Umsetzung des Caves hat sich über mehrere 3D-<br />

Echtzeit-Grafik-Engines erstreckt, die einzeln anhand<br />

der gestellten Anforderungen untersucht<br />

wurden. Überzeugt hat uns nach Abschluss des<br />

Auswahlverfahrens die Unreal Engine 2.<br />

Durch den Einsatz dieser bereits voll entwickelten<br />

Engine bestand keine Notwendigkeit mehr, eine<br />

eigene Engine zu programmieren. Daher konnte<br />

sich von Anfang an auf die eigentliche Umsetzung<br />

der virtuellen Welten unseres Caves konzentriert<br />

werden.<br />

Als Softwaregrundlage wird das Computerspiel<br />

Unreal Tournament 2003 benutzt. Dieses Computerspiel<br />

stellt neben dem Spiel selbst auch alle<br />

nötigen Werkzeuge zur Verfügung, um eine Modifikation<br />

(unsere Anwendung für den Cave) zu Unreal<br />

Tournament 2003 zu entwickeln. Neben dem<br />

Unreal Editor, dem Entwicklungstool zur Erstellung<br />

eigener virtueller Welten, wird auch der<br />

Sourcecode der Spieleroutinen in der zur Unreal<br />

Engine gehörenden Scriptsprache, Unreal Script,<br />

mitgeliefert.<br />

Jeder Besitzer einer Ausgabe von Unreal Tournament<br />

2003 ist daher eingeladen, selbst kreativ<br />

zu werden und neue Spielmodi zu gestalten. Wird<br />

aus dem entstandenen Werk keinen Profit erzielt,<br />

ist die Nutzung und Veränderung der Spieleroutinen,<br />

also das Schreiben eines Mod, ausdrücklich<br />

erlaubt.<br />

Neben der hohen Darstellungsqualität und der<br />

Vielzahl möglicher Effekte, die mit der Unreal<br />

Engine 2 realisiert werden können, gibt es weitere<br />

Features, die für die Wahl dieser Engine ausschlaggebend<br />

waren. Zu diesen Features gehören<br />

der 3D Sound, der es ermöglicht, live 5.1 Dolby<br />

Surround Sound abzumischen, das Vertex Animation<br />

Modell , dass es erlaubt jede, beliebige<br />

Geometrie nach bestimmten Algorithmen zu<br />

animieren, sowie das Bone Character Animation<br />

Modell, mit dessen Hilfe sich Charaktere mit<br />

bis zu dreißig Knochen beliebig animieren lassen.<br />

Um die Animationsmöglichkeiten abzurunden,<br />

besteht die Möglichkeit, verschiedene Animationsbereiche<br />

festzulegen und beliebig zu kombinieren.<br />

Zum Beispiel werden der Oberkörper<br />

und der Unterkörper getrennt voneinander animiert,<br />

ergeben im Gesamtbild aber eine einzige<br />

Animation des Charakters. So kann ein Charakter<br />

rennen, während sich der Oberkörper in verschiedene<br />

Richtungen dreht.<br />

Eine weitere wichtige Funktion ist die bereits eingebaute<br />

Karma Physik Engine, die es ermöglicht

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