artecLab - Universität Bremen
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2. Die Engine 34<br />
2 Die Engine<br />
2.1 Entscheidung für eine<br />
Grafikengine<br />
Die Suche nach der richtigen Grafik-Engine zur<br />
Umsetzung des Caves hat sich über mehrere 3D-<br />
Echtzeit-Grafik-Engines erstreckt, die einzeln anhand<br />
der gestellten Anforderungen untersucht<br />
wurden. Überzeugt hat uns nach Abschluss des<br />
Auswahlverfahrens die Unreal Engine 2.<br />
Durch den Einsatz dieser bereits voll entwickelten<br />
Engine bestand keine Notwendigkeit mehr, eine<br />
eigene Engine zu programmieren. Daher konnte<br />
sich von Anfang an auf die eigentliche Umsetzung<br />
der virtuellen Welten unseres Caves konzentriert<br />
werden.<br />
Als Softwaregrundlage wird das Computerspiel<br />
Unreal Tournament 2003 benutzt. Dieses Computerspiel<br />
stellt neben dem Spiel selbst auch alle<br />
nötigen Werkzeuge zur Verfügung, um eine Modifikation<br />
(unsere Anwendung für den Cave) zu Unreal<br />
Tournament 2003 zu entwickeln. Neben dem<br />
Unreal Editor, dem Entwicklungstool zur Erstellung<br />
eigener virtueller Welten, wird auch der<br />
Sourcecode der Spieleroutinen in der zur Unreal<br />
Engine gehörenden Scriptsprache, Unreal Script,<br />
mitgeliefert.<br />
Jeder Besitzer einer Ausgabe von Unreal Tournament<br />
2003 ist daher eingeladen, selbst kreativ<br />
zu werden und neue Spielmodi zu gestalten. Wird<br />
aus dem entstandenen Werk keinen Profit erzielt,<br />
ist die Nutzung und Veränderung der Spieleroutinen,<br />
also das Schreiben eines Mod, ausdrücklich<br />
erlaubt.<br />
Neben der hohen Darstellungsqualität und der<br />
Vielzahl möglicher Effekte, die mit der Unreal<br />
Engine 2 realisiert werden können, gibt es weitere<br />
Features, die für die Wahl dieser Engine ausschlaggebend<br />
waren. Zu diesen Features gehören<br />
der 3D Sound, der es ermöglicht, live 5.1 Dolby<br />
Surround Sound abzumischen, das Vertex Animation<br />
Modell , dass es erlaubt jede, beliebige<br />
Geometrie nach bestimmten Algorithmen zu<br />
animieren, sowie das Bone Character Animation<br />
Modell, mit dessen Hilfe sich Charaktere mit<br />
bis zu dreißig Knochen beliebig animieren lassen.<br />
Um die Animationsmöglichkeiten abzurunden,<br />
besteht die Möglichkeit, verschiedene Animationsbereiche<br />
festzulegen und beliebig zu kombinieren.<br />
Zum Beispiel werden der Oberkörper<br />
und der Unterkörper getrennt voneinander animiert,<br />
ergeben im Gesamtbild aber eine einzige<br />
Animation des Charakters. So kann ein Charakter<br />
rennen, während sich der Oberkörper in verschiedene<br />
Richtungen dreht.<br />
Eine weitere wichtige Funktion ist die bereits eingebaute<br />
Karma Physik Engine, die es ermöglicht