21.12.2012 Aufrufe

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

2. Die Engine 36<br />

lierte Level zu erstellen, ohne dabei hohe Leistungseinbußen<br />

in Kauf nehmen zu müssen.<br />

Um Geometrie zu animieren, stehen zwei möglichkeiten<br />

zur Verfügung. Zum einen gibt es Animated<br />

Skeletal Meshes. Das sind Objekte, die<br />

sogenannte Knochen besitzen und über die Bewegung<br />

der Knochen animiert werden. An jedem<br />

Knochen sind verschiedene Vertices des Objekts<br />

angebunden, die sich mit dem Knochen mitbewegen.<br />

Auf diese Weise lässt sich sehr einfach eine<br />

Charakteranimation erstellen.<br />

Meshes können auch mit Hilfe von Keyframe<br />

Animationen erstellt werden. Dabei wird nur in<br />

den sogenannten Keyframes das Aussehen des<br />

Objekts abgespeichert. Zwischen den einzelnen<br />

Keyframes interpoliert die 3D-Engine die Schritte,<br />

so dass eine flüssige Animation entsteht.<br />

Für die Simulation von Außenarealen kommen<br />

der Terraineditor und die Skybox zum Einsatz.<br />

Terrain wird mit Hilfe einer Highmap erstellt. Eine<br />

Highmap ist eine Textur im Graustufenformat.<br />

Jeder einzelne Pixel der Textur steht für ein Vertex<br />

des Terrains und je heller ein Pixel ist, desto<br />

höher liegt der Vertex. Aus dieser Textur wird<br />

dann die geometrische Struktur des eigentlichen<br />

Terrains errechnet. Für die Simulation von Himmel<br />

und Sonne gibt es die Skybox. Durch diese<br />

entsteht der Eindruck eines unendlich weit entfernten<br />

Horizonts. Dabei kann die Skybox auch<br />

geometrische Objekte beinhalten, wie zum Beispiel<br />

Häuser oder Felsen. So kann der Eindruck<br />

eines sehr großen Außenareals vermittelt werden,<br />

obwohl das eigentliche Level sehr klein und kompakt<br />

ist. Durch den Einsatz der Skybox wird der<br />

Speicherplatzbedarf verringert.<br />

Die Beleuchtung in der Unreal Engine 2 ist etwas<br />

komplexer. Es gibt verschiedene Möglichkeiten,<br />

ein Level zu beleuchten. Zum einen gibt es<br />

die klassische Vorberechnung der Map im Editor.<br />

Dort wird der Lichtfall berechnet und in einer<br />

Lightmap gespeichert. Diese wird dann über die<br />

einzelnen Oberflächen gelegt. Lightmaps funktionieren<br />

allerdings nur auf BSP-Geometrie. Auf<br />

Static Meshes wird keine Lightmap gelegt, obwohl<br />

der Schattenfall von Static Meshes in die<br />

Lightmapberechnung mit einbezogen wird.<br />

Durch die Berechnung des Lichtfalls im Voraus<br />

entsteht der Nachteil, dass eine dynamische Änderung<br />

der Lichtverhältnisse zur Laufzeit nicht<br />

mehr möglich ist. Abhilfe schafft das Vertex Lighting.<br />

Dadurch lassen sich Licht und Schatten auf<br />

einzelnen Objekten zur Laufzeit berechnen. Allerdings<br />

empfangen Objekte mit Vertex Lighting<br />

keine Schatten von anderen Objekten und werfen<br />

auch keine Schatten auf andere Objekte.<br />

Um dieses Problem zu lösen, kann der Projektor<br />

verwendet werden. Mit ihm können Schatten<br />

und Lichtschein auf alle Objekte geworfen wer-

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!