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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 112<br />

4.3 Playground<br />

Der Playground ist aus dem Bedarf einer Testumgebung<br />

für die Ein-/Ausgabegeräte wie beispielsweise<br />

der A.R.M. (vgl. Kapitel 3.2) entstanden.<br />

Außerdem mussten die erstellten Funktionen zum<br />

Bewegen von Objekten in einer virtuellen Umgebung<br />

(vgl. Kapitel 3.3) überprüft werden.<br />

Diese virtuelle Umgebund sollte dann am Projekttag<br />

präsentiert werden, damit Personen im<br />

Cave neben der Tanzmatte noch auf andere Weise<br />

mit der virtuellen Welt interagieren können.<br />

4.3.1 Die erste Version<br />

Zur Entstehung des Levels wurden im Unreal Editor<br />

drei Räume erstellt, von denen zwei direkt<br />

übereinander liegen und durch eine Treppe verbunden<br />

wurden. In dieser Map wurden ursprünglich<br />

nur zwei Texturen (Fußboden/Decke und<br />

Wände) verwendet, wodurch das Level sehr eintönig<br />

wirkte. Zusätzlich wurden Gegenstände in<br />

einer Modellingsoftware erstellt, die sich in Form<br />

und Farbe unterscheiden. Es handelt sich hierbei<br />

um gelbe, blaue, grüne und rote Zylinder, Kegel,<br />

Quader und gestreckte Halbkugeln, die als bewegliche<br />

Objekte anscheinend zufällig in beiden Räumen<br />

anhand des Unreal Editor verteilt wurden.<br />

Somit entsprach die Playground Map den Anforderungen<br />

an eine Testumgebung.<br />

Um das Level noch interessanter zu gestalten,<br />

wurde ein Zielort für die beweglichen Gegenstände<br />

erschaffen. So konnte innerhalb der virtuellen<br />

Umgebung und während einer Testphase ein<br />

kleines Spiel absolviert werden. Das äußere Erscheinungsbild<br />

des Ortes, an den die Gegenstände<br />

getragen werden sollten, ist der Tanzmatte (vgl.<br />

Kap 3.1) sehr ähnlich. Er unterscheidet sich von<br />

ihr nur durch die unterschiedlichen zu den beweglichen<br />

Gegenständen passenden Farben. Aufgabe<br />

ist es demnach jeden Gegenstand auf ein Feld der<br />

Plattform zu stellen, das seiner eigenen Farbe entspricht.<br />

In dieser virtuellen Umgebung mit spielerischer<br />

Komponente konnten die benötigten Tests durchgeführt<br />

werden. So wurde eine feine Abstimmung<br />

der Ein- und Ausgabegeräte für die korrekte Positionierung<br />

der Gegenstände im virtuellen Raum<br />

erreicht.<br />

4.3.2 Die finale Umgebung<br />

Die virtuelle Umgebung sollte nun interessanter<br />

und abwechslungsreicher gestaltet werden.<br />

Es wurden hauptsächlich Texturen und Static<br />

Meshes verwendet, die bereits für das MZHund<br />

Kunsthallenlevel erstellt wurden. So erhielt<br />

das Testlevel eine <strong>Universität</strong>satmosphäre, deren<br />

konkrete Entsprechung jedoch nicht existiert.

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