You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Το ποντικάκι τρέχει επάνω<br />
κάτω<br />
Μαθησιακοί στόχοι<br />
- Τα παιδιά να δραματοποιήσουν τα μέρη του ηλεκτρονικού υπολογιστή <strong>και</strong> να μάθουν τις βασικές<br />
έννοιες του χώρου, όπως επάνω, κάτω, δίπλα, τριγύρω, μέσα, έξω.<br />
Υλικά<br />
Το ποντίκι <strong>και</strong> η οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή, ένας φακός.<br />
Δραστηριότητα<br />
Η δραστηριότητα έγινε σε ένα χώρο της αίθουσας, όπου δεν υπήρχαν αντικείμενα <strong>και</strong> έπιπλα. Αυτό<br />
έδινε την ελευθερία στα παιδιά να τρέξουν όπου ήθελαν. Ο φωτισμός εκείνη τη στιγμή ήταν τέτοιος<br />
που επέτρεπε να φαίνεται το φως ενός φακού. Η νηπιαγωγός εξήγησε πώς παίζεται το παιχνίδι. Ένα<br />
παιδί θα παριστάνει τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Όπου ρίχνει το φως του, τα ποντικάκια θα πρέπει<br />
γρήγορα να τρέχουν εκεί, δίπλα, τριγύρω. Αν ρίξει το φως στο πάτωμα, θα κάτσουν κάτω. Αν το ρίξει<br />
στο ταβάνι, θα σηκωθούν επάνω. Τα παιδιά άρχισαν να παίζουν <strong>και</strong> να διασκεδάζουν.<br />
Επεκτάσεις της δραστηριότητας<br />
Σε μια στιγμή ένα παιδί έκανε μία απρόσμενη παρατήρηση: «Δε λέει ο υπολογιστής τι να κάνει το<br />
ποντικάκι, εγώ λέω στο ποντικάκι κι εκείνο δείχνει στον υπολογιστή τι να κάνει». Ήταν ο Γρηγόρης,<br />
το μόνο παιδί που ήξερε τα βασικά στοιχεία του ηλεκτρονικού υπολογιστή, <strong>και</strong> η νηπιαγωγός<br />
βρήκε πολύ σωστή την παρατήρηση του. Τον παρακίνησε, λοιπόν, να δείξει σε όλους πώς κάνει<br />
αυτό που μόλις εκείνη τη στιγμή τους περιέγραψε. Όση ώρα το νήπιο έπαιζε με το ποντίκι, τα υπόλοιπα<br />
παιδιά παρατηρούσαν προσεκτικά, δήλωναν τα σημεία όπου εμφανιζόταν το βελάκι που<br />
κινούσε το ποντίκι <strong>και</strong> το ακολουθούσαν με τις κινήσεις τους. Η νηπιαγωγός τα παρότρυνε αντί να<br />
λένε «δίπλα», να χρησιμοποιούν του όρους «δεξιά», «αριστερά». Μετά, διευρύνοντας λίγο τη δραστηριότητα,<br />
παρακίνησε τα παιδιά να βρουν <strong>και</strong> άλλους παιγνιώδεις τρόπους έκφρασης. Αφού<br />
κατέθεσαν διάφορες προτάσεις, τα παιδιά σκέφτηκαν να παίξουν μία παραλλαγή του παιχνιδιού<br />
«Βασιλιά, βασιλιά, τι ώρα είναι;». Ωστόσο το δικό τους παιχνίδι θα το ονόμαζαν «Υπολογιστή, υπολογιστή<br />
τι ώρα είναι;».<br />
Πρότειναν δε να το παίξουν ως εξής:<br />
Ένα παιδί θα έκανε τον υπολογιστή. Μπροστά του, στο πάτωμα, θα βρισκόταν ένα βιβλίο που υποτίθεται<br />
ότι θα ήταν το εικονίδιο. Τα υπόλοιπα παιδιά-ποντίκια θα ήταν σε μία ευθεία γραμμή,<br />
μακριά του. Τα «ποντίκια» θα έλεγαν «Υπολογιστή, υπολογιστή τι ώρα είναι;» κι εκείνος θα απαντούσε<br />
«ένα βήμα μπροστά» ή «δύο βήματα δεξιά» ή «τρία βήματα πίσω», ό,τι ήθελε. Όποιο<br />
«ποντικάκι» κατάφερνε να φτάσει μπροστά στον «υπολογιστή», του άρπαζε το εικονίδιο <strong>και</strong> έτρεχε<br />
να φύγει. Αν ο «υπολογιστής» δεν το έπιανε, το παιχνίδι ξανάρχιζε όπως πριν. Αν το έπιανε,<br />
άλλαζαν ρόλους <strong>και</strong> το παιχνίδι ξανάρχιζε με άλλον πλέον «υπολογιστή».