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Monográfico: Grandes Juegos al Aire Libre<br />

se enfrentará con situaciones que deberá resolver por su cuenta y bajo su responsabilidad.<br />

Claro que siempre dentro de un sistema de vigilancia mayor, regulador de las conductas acciones de los<br />

cuerpos participantes.<br />

El sistema de vigilancia no opera sobre las decisiones. Está permitido decidir cualquier cosa y con<br />

cualquier alcance. Sin embargo, ese sistema de vigilancia está muy atento sobre las acciones que implican<br />

la decisión y es allí donde opera categóricamente.<br />

En algunos casos, el sistema de vigilancia puede inclusive alterar la toma de decisiones bajo tecnologías<br />

concretas como la persuasión o la sugestión o bien estimulando tecnologías del yo para que operen<br />

mecanismos de "sentido común", "lo que es ético y lo que no lo es", etc.<br />

Respecto al punto c), el error de la crítica se plantea en la conceptualización de lo que es un gran juego. La<br />

idea falsa de que un gran juego debe durar mucho, ser largo, etc.<br />

La concentración e interés en el tema de un gran juego va a depender de muchas otras cosas generalmente<br />

vinculadas con el interés del grupo y sus integrantes.<br />

Dadas las necesidades que ha venido vendiendo el postmodernismo y con la gran difusión de la<br />

"aventura", el "riesgo y el peligro" como elementos estimuladores, parece ser que uno de los estímulos<br />

que proveen mayor respuesta en los cuerpos "dormidos" resulta ser el desafío.<br />

En la técnica y dinámica de conducción de grupos no es nuevo el concepto de "desafío" como instrumento<br />

estimulador.<br />

De todos modos, la exagerada utilización de recursos bélicos para generar motivación está siendo una<br />

constante entre los realizadores de los grandes juegos.<br />

Más aún cuando la práctica de estrategias y tácticas de los grupos se desarrollan por azar y con mayor<br />

porcentaje de resultado negativo. Frecuentemente, los grupos expuestos a desafíos complejamente<br />

estudiados y con consignas contrapuestas para llevar al enfrentamiento, realizan un gran esfuerzo por "no<br />

fracasar" ante la propuesta.<br />

La falta de información, el poco tiempo para organizarse, y la gran ventaja que llevan los realizadores<br />

sobre el grupo participante termina exponiendo al grupo a situaciones mucho más complejas que las que<br />

se espera de una "actividad para jugar".<br />

Estos factores pueden generar un sentimiento de desprotección y desamparo, por parte del grupo, ya que<br />

quedan expuestas sus falencias ante los conductores. Por ejemplo: Si no lograron cumplir sus objetivos o<br />

respetar las reglas del juego.<br />

http://cablemodem.fibertel.com.ar/juanmanuell/cuadernos/C10/MONO_JML.HTM (6 of 12)20/08/2006 04:16:39 p.m.

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