Jugendkultur Guide (pdf)
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COMPUTER-SZENE<br />
bringen auch die Innovationen in die Szene – sie sind die treibenden Kräfte, wenn es<br />
um die Weiterentwicklung der Szenekultur geht.<br />
Ohne zu übertreiben kann man sagen: Die Computer-Szene ist jene Jugendszene,<br />
die am deutlichsten zeigt, dass wir in einer Welt leben, in der nicht mehr immer nur die<br />
Jungen von den Alten lernen, sondern in der oft auch die ältere Generation von den Jungen<br />
lernt; die Wissenschaft spricht hier von der so genannten „präfigurativen Kultur“.<br />
In der Computer-Szene radikalisiert sich dieses Prinzip der „präfigurativen Kultur“: Hier<br />
lernen die „Jungen“ von den „ganz Jungen“, die „jungen Erwachsenen“ von den<br />
„Jugendlichen“, die 20- bis 29-Jährigen von den Unter-20-Jährigen.<br />
Typ 1: Die „konsumorientierten Fun-&-Action-People“<br />
Dass es sich bei den Computer-Leuten mehrheitlich nicht um zurückgezogene Eigenbrötler<br />
mit dicken Brillen handelt, die aufgrund von Bewegungsmangel auch mit dicken<br />
Bäuchen ausgestattet sind, ist allen, die sich mit computer-affinen Jugendlichen beschäftigen,<br />
längst bekannt. Vor allem diejenigen Computerfreaks, die zu den „konsumorientieren<br />
Fun-&-Action-People“ zählen, sind das genaue Gegenteil von dem, was uns die<br />
Vorurteile zielgruppenferner Kommentatoren suggerieren: sie sind nicht ungepflegte,<br />
pummelige „Nerds“, sie sind weltoffene, kommunikative und vielfach auch sportlich aktive<br />
junge Menschen. Bei ihnen besteht keine Gefahr, dass sie durch ihre intensive Beziehung<br />
zum Computer und zum Internet vereinsamen. Sie sind genauso intensiv in Peer-<br />
Groups eingebunden wie die Angehörigen anderer Jugendszenen und sie verbringen so wie<br />
Jugendliche aus anderen Szenen den Großteil ihrer Freizeit mit Freunden und Bekannten.<br />
Gemeinsam mit ihren Freunden nützen sie das gesamte Angebot an Konsum- und<br />
Sportmöglichkeiten, das sich den heutigen Jugendlichen bietet. Wenn sie könnten,<br />
würden sie einfach alles ausprobieren: sei dies der neueste Fantasy-Film im Kino, das<br />
coole Snowboard-Camp in den Tiroler Alpen, das Konzert von „Samy Deluxe“ oder<br />
natürlich das neueste Computerspiel.<br />
Erst wenn das Geld ausgeht, tun diese Jugendlichen das, was ihnen von der Erwachsenenwelt<br />
so gerne vorgeworfen wird. Sie verbringen ihre Freizeit zu Hause, im gut ausgestatteten<br />
elterlichen Haushalt, und nützen dort die gesamte Palette der medialen<br />
Möglichkeiten: Musikhören, Fernsehen, Videospiele, PC, Zeitschriften und, man höre und