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Jugendkultur Guide (pdf)

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COMPUTER-SZENE<br />

bringen auch die Innovationen in die Szene – sie sind die treibenden Kräfte, wenn es<br />

um die Weiterentwicklung der Szenekultur geht.<br />

Ohne zu übertreiben kann man sagen: Die Computer-Szene ist jene Jugendszene,<br />

die am deutlichsten zeigt, dass wir in einer Welt leben, in der nicht mehr immer nur die<br />

Jungen von den Alten lernen, sondern in der oft auch die ältere Generation von den Jungen<br />

lernt; die Wissenschaft spricht hier von der so genannten „präfigurativen Kultur“.<br />

In der Computer-Szene radikalisiert sich dieses Prinzip der „präfigurativen Kultur“: Hier<br />

lernen die „Jungen“ von den „ganz Jungen“, die „jungen Erwachsenen“ von den<br />

„Jugendlichen“, die 20- bis 29-Jährigen von den Unter-20-Jährigen.<br />

Typ 1: Die „konsumorientierten Fun-&-Action-People“<br />

Dass es sich bei den Computer-Leuten mehrheitlich nicht um zurückgezogene Eigenbrötler<br />

mit dicken Brillen handelt, die aufgrund von Bewegungsmangel auch mit dicken<br />

Bäuchen ausgestattet sind, ist allen, die sich mit computer-affinen Jugendlichen beschäftigen,<br />

längst bekannt. Vor allem diejenigen Computerfreaks, die zu den „konsumorientieren<br />

Fun-&-Action-People“ zählen, sind das genaue Gegenteil von dem, was uns die<br />

Vorurteile zielgruppenferner Kommentatoren suggerieren: sie sind nicht ungepflegte,<br />

pummelige „Nerds“, sie sind weltoffene, kommunikative und vielfach auch sportlich aktive<br />

junge Menschen. Bei ihnen besteht keine Gefahr, dass sie durch ihre intensive Beziehung<br />

zum Computer und zum Internet vereinsamen. Sie sind genauso intensiv in Peer-<br />

Groups eingebunden wie die Angehörigen anderer Jugendszenen und sie verbringen so wie<br />

Jugendliche aus anderen Szenen den Großteil ihrer Freizeit mit Freunden und Bekannten.<br />

Gemeinsam mit ihren Freunden nützen sie das gesamte Angebot an Konsum- und<br />

Sportmöglichkeiten, das sich den heutigen Jugendlichen bietet. Wenn sie könnten,<br />

würden sie einfach alles ausprobieren: sei dies der neueste Fantasy-Film im Kino, das<br />

coole Snowboard-Camp in den Tiroler Alpen, das Konzert von „Samy Deluxe“ oder<br />

natürlich das neueste Computerspiel.<br />

Erst wenn das Geld ausgeht, tun diese Jugendlichen das, was ihnen von der Erwachsenenwelt<br />

so gerne vorgeworfen wird. Sie verbringen ihre Freizeit zu Hause, im gut ausgestatteten<br />

elterlichen Haushalt, und nützen dort die gesamte Palette der medialen<br />

Möglichkeiten: Musikhören, Fernsehen, Videospiele, PC, Zeitschriften und, man höre und

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