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Jugendkultur Guide (pdf)

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COMPUTER-SZENE<br />

Die Palette der im Handel erhältlichen Games ist<br />

breiter denn je. Sie reicht von Strategiespielen<br />

wie „Sim-City“ über „Ego-Shooter“ wie „Hexen“,<br />

„Doom“ und „Quake“ sowie Sportsimulationen<br />

wie „UEFA 2000“, diversen Skateboard- und<br />

Grand-Prix-Programmen bis hin zu Kriegsszenarien<br />

wie „Might and Magic“. Interessanterweise<br />

stehen bei den Gamern gegenwärtig nicht die<br />

gewaltvollen „Ego-Shooter“ in der Beliebtheitsskala<br />

ganz oben, sondern Strategie-, Sport- und<br />

Fantasy-Games.<br />

In der <strong>Jugendkultur</strong> gibt es auch Überschneidungen<br />

zwischen der Gamer-Szene und anderen Jugendszenen – vor allem bei den Skateboardern<br />

und bei den Gothics. Während die einen, die Skateboarder, Games lieben,<br />

die mit den Namen ihrer großen Idole promotet werden (zum Beispiel „Tony Hawk<br />

Skateboarding“), flüchten sich die Gothics gern in die romantisch-düstere Welt der<br />

dunklen Seite des Daseins, indem sie entweder düstere Ego-Shooter oder historische<br />

Szenarien-Spiele spielen.<br />

Die Zukunft der Computer-Szene<br />

Die Computer-Szene ist zweifellos ein Wachstumssegment im Bereich der <strong>Jugendkultur</strong>.<br />

Davon sind nicht nur die Medienforscher überzeugt, sondern auch die Zielgruppe<br />

selbst. Wie die Ergebnisse der Time-Warp-Studie 2001 zeigen, sind junge Trendsetter<br />

der festen Meinung, dass sich in den nächsten Jahren noch mehr Jugendliche noch intensiver<br />

mit dem Computer und dem Internet beschäftigen werden. Den Grund dafür<br />

sehen sie nicht primär in der Entwicklung ständig neuer technologischer Standards,<br />

sondern vor allem in den kommunikativen Möglichkeiten, die das Internet bietet.<br />

Communitys, Musikseiten, Game-Server, Download-Software, E-Commerce – das ist<br />

der Stoff, aus dem ihrer Meinung nach die Zukunft gemacht ist.<br />

Mehr denn je wird das Internet als Kompetenzzentrum der Szenen an Bedeutung<br />

gewinnen. Elektronische Fanzines („Ezines“), Mailorder-Angebote und Newsgroups

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