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als Hop & Bop bekannte Mechanik wurde für mehr<br />

als ein Jahrzehnt zu einem bestimmenden Muster für<br />

Jump-and-runs.<br />

Aber Marios Einfluss ging noch weiter. Selbstredend,<br />

dass er auf dem NES noch drei Jump-and-run-<br />

Auftritte zu bewältigen hatte. Super Mario Bros. 3 gilt<br />

unter Fans noch heute als eines der besten<br />

Plattformer überhaupt. Teil 2 dagegen gestaltet sich<br />

komplizierter: 1986 erschien dieser ausschließlich für<br />

das Famicom Disk System, ein Diskettenlaufwerk-<br />

Add-on, das nur in Japan erschien. Nintendo musste<br />

sich also entscheiden: Umsetzung auf Modul im<br />

Westen oder nicht? Da der (zugegebenermaßen<br />

knackige) zweite Teil für den Westen als „zu schwer”<br />

empfunden wurde, modelte man statt<strong>des</strong>sen den<br />

Disk-System-Hüpfer Doki Doki Panikku für den<br />

Westen in Super Mario Bros. 2 um. Das „wahre“, im<br />

Westen als Lost Levels bekannte Mario 2 konnten<br />

Spieler in den USA und Europa offiziell erst 1993 als<br />

Teil der Super Mario Allstars zocken.<br />

Das Jump-and-run wurde für das NES zum<br />

bestimmenden Genre. Während das Gros dieser<br />

Titel aus lieblos dahin geklatschten Lizenz-<br />

Umsetzungen oder Missbrauch alter Marken aus<br />

Atari-Zeiten bestand, nutzen einige Entwickler, meist<br />

aus Japan, das Potenzial und verliehen dem Genre<br />

eine überraschende Vielfalt. Spiele wie Metroid oder<br />

Castlevania (beide 1986) funktionierten lineare<br />

Levels in große, frei begehbare Areale um, in denen<br />

horizontal, als auch vertikal gescrollt wird. Beide Titel<br />

waren derart einflussreich, dass nach ihnen ein<br />

eigenes Genre benannt wurde: Metroidvania<br />

bezeichnet einen 2D-Plattformer mit Open-World-<br />

Elementen, das bis heute durch Titel wie Shadow<br />

Complex oder Cave Story Bestand hat. Capcom<br />

hingegen fügte dem Genre mit Mega Man (1987)<br />

eine nonlineare Level-Anordnung ein.<br />

Und die Konkurrenz?<br />

Nintendos wahnsinniger Erfolg brachte natürlich<br />

Nachahmer mit sich. Ein eigenes Maskottchen zu<br />

haben, das eine Menge Geld einbringt: Welcher<br />

Spielentwickler träumt nicht davon? Wie bereits<br />

erwähnt, war Nintendo Anfang der Achtziger noch<br />

einer von vielen Videospielherstellern, bis der<br />

Famicom 1983 einschlug wie eine Rakete und alle<br />

Konkurrenten bei Seite fegte.<br />

Alle? Nun, da gab es einmal eine japanische Firma<br />

namens Service Games, 1965 in Sega umbenannt.<br />

Wie viele Spielfirmen zu dieser Zeit, stellte man<br />

Automaten und Pong-Konsolen her. 1983 wagte man<br />

dann den Schritt zur Konsole mit auswechselbaren<br />

Spielmodulen: Das SG-1000 war geboren. Zwar<br />

hatte diese Plattform nicht den Erfolg von Nintendo,<br />

verkaufte sich aber ganz gut. Doch was Sega<br />

brauchte, war ein Maskottchen. 1984 veröffentlichte<br />

man Flicky, ein simpler Plattformer, in dem ein Vogel<br />

die Hauptrolle spielte. Ein Jahr später kam Mario und<br />

der blaue Piepmatz war vergessen.<br />

Segas erstes Maskottchen, Alex Kidd, konnte die<br />

Herzen der Fans noch nicht erobern.<br />

Sega schwang um und setzt nun auf menschliche<br />

Charaktere, die Marios Charme haben sollten. Nach<br />

dem Motto „Doppelt hält besser“ entwickelten die<br />

Japaner gleich zwei Comicfiguren. 1986 markierte<br />

den Beginn von Alex Kidd und Wonder Boy. Beide<br />

variieren das Genre leicht. Während Alex seine<br />

Feinde gerne mit den Fäusten schlägt und Power-<br />

Ups in Shops ersteht, ist Wonder Boy etwas<br />

temporeicher und orientiert sich allgemein sehr stark<br />

Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 140 von 250

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