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als Hop & Bop bekannte Mechanik wurde für mehr<br />
als ein Jahrzehnt zu einem bestimmenden Muster für<br />
Jump-and-runs.<br />
Aber Marios Einfluss ging noch weiter. Selbstredend,<br />
dass er auf dem NES noch drei Jump-and-run-<br />
Auftritte zu bewältigen hatte. Super Mario Bros. 3 gilt<br />
unter Fans noch heute als eines der besten<br />
Plattformer überhaupt. Teil 2 dagegen gestaltet sich<br />
komplizierter: 1986 erschien dieser ausschließlich für<br />
das Famicom Disk System, ein Diskettenlaufwerk-<br />
Add-on, das nur in Japan erschien. Nintendo musste<br />
sich also entscheiden: Umsetzung auf Modul im<br />
Westen oder nicht? Da der (zugegebenermaßen<br />
knackige) zweite Teil für den Westen als „zu schwer”<br />
empfunden wurde, modelte man statt<strong>des</strong>sen den<br />
Disk-System-Hüpfer Doki Doki Panikku für den<br />
Westen in Super Mario Bros. 2 um. Das „wahre“, im<br />
Westen als Lost Levels bekannte Mario 2 konnten<br />
Spieler in den USA und Europa offiziell erst 1993 als<br />
Teil der Super Mario Allstars zocken.<br />
Das Jump-and-run wurde für das NES zum<br />
bestimmenden Genre. Während das Gros dieser<br />
Titel aus lieblos dahin geklatschten Lizenz-<br />
Umsetzungen oder Missbrauch alter Marken aus<br />
Atari-Zeiten bestand, nutzen einige Entwickler, meist<br />
aus Japan, das Potenzial und verliehen dem Genre<br />
eine überraschende Vielfalt. Spiele wie Metroid oder<br />
Castlevania (beide 1986) funktionierten lineare<br />
Levels in große, frei begehbare Areale um, in denen<br />
horizontal, als auch vertikal gescrollt wird. Beide Titel<br />
waren derart einflussreich, dass nach ihnen ein<br />
eigenes Genre benannt wurde: Metroidvania<br />
bezeichnet einen 2D-Plattformer mit Open-World-<br />
Elementen, das bis heute durch Titel wie Shadow<br />
Complex oder Cave Story Bestand hat. Capcom<br />
hingegen fügte dem Genre mit Mega Man (1987)<br />
eine nonlineare Level-Anordnung ein.<br />
Und die Konkurrenz?<br />
Nintendos wahnsinniger Erfolg brachte natürlich<br />
Nachahmer mit sich. Ein eigenes Maskottchen zu<br />
haben, das eine Menge Geld einbringt: Welcher<br />
Spielentwickler träumt nicht davon? Wie bereits<br />
erwähnt, war Nintendo Anfang der Achtziger noch<br />
einer von vielen Videospielherstellern, bis der<br />
Famicom 1983 einschlug wie eine Rakete und alle<br />
Konkurrenten bei Seite fegte.<br />
Alle? Nun, da gab es einmal eine japanische Firma<br />
namens Service Games, 1965 in Sega umbenannt.<br />
Wie viele Spielfirmen zu dieser Zeit, stellte man<br />
Automaten und Pong-Konsolen her. 1983 wagte man<br />
dann den Schritt zur Konsole mit auswechselbaren<br />
Spielmodulen: Das SG-1000 war geboren. Zwar<br />
hatte diese Plattform nicht den Erfolg von Nintendo,<br />
verkaufte sich aber ganz gut. Doch was Sega<br />
brauchte, war ein Maskottchen. 1984 veröffentlichte<br />
man Flicky, ein simpler Plattformer, in dem ein Vogel<br />
die Hauptrolle spielte. Ein Jahr später kam Mario und<br />
der blaue Piepmatz war vergessen.<br />
Segas erstes Maskottchen, Alex Kidd, konnte die<br />
Herzen der Fans noch nicht erobern.<br />
Sega schwang um und setzt nun auf menschliche<br />
Charaktere, die Marios Charme haben sollten. Nach<br />
dem Motto „Doppelt hält besser“ entwickelten die<br />
Japaner gleich zwei Comicfiguren. 1986 markierte<br />
den Beginn von Alex Kidd und Wonder Boy. Beide<br />
variieren das Genre leicht. Während Alex seine<br />
Feinde gerne mit den Fäusten schlägt und Power-<br />
Ups in Shops ersteht, ist Wonder Boy etwas<br />
temporeicher und orientiert sich allgemein sehr stark<br />
Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 140 von 250