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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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und die Zombies zahlreich. Was also tun? Bereits im<br />

ersten Haus, das ihr dort betretet, findet sich eine<br />

ganz beachtliche Sammlung von Sägeblättern und<br />

Gasflaschen. Während die ersten Gegner auf den<br />

Spieler zuwanken, wird der ganz automatisch auf<br />

einen der bereitliegenden Gegenstände<br />

zurückgreifen. Auch hier hat der Spieler im Grunde<br />

die freie Wahl, erst einmal seine noch vorhandene<br />

Munition zu verbrauchen, wird aber durch mehrere<br />

Umstände zum Handeln im Sinne der Spiel<strong>des</strong>igner<br />

verleitet. Zunächst hat er erst kurz zuvor die Gravity<br />

Gun erhalten und genießt wahrscheinlich das<br />

Experimentieren mit ihren Möglichkeiten sehr, zum<br />

anderen ist der Spieler zum ersten Mal mit einer<br />

größeren Anzahl der an sich recht robusten und mit<br />

Kugeln nicht leicht zu besiegenden Untoten<br />

konfrontiert und wird nach einer effizienteren<br />

Vorgehensweise suchen. Auf diese und ähnliche<br />

Weise wird der Spieler im Laufe <strong>des</strong> Spiels immer<br />

wieder zum Ausprobieren und Improvisieren<br />

ermutigt.<br />

Die Valve'sche Kopfkrabbe<br />

Entwickler Valve erfand mit Half-Life 2 das Rad nicht<br />

neu. Bis auf die den Gesetzen der Physik folgende<br />

Spielwelt und deren Manipulation durch die Gravity<br />

Diese Rebellen würden ohne zu zögern durch den Suchstrahl<br />

<strong>des</strong> Scharfschützen laufen und sterben, wenn Gordon ihnen<br />

befähle, die Straße zu überqueren. Gute Kameraden-KI sieht<br />

anders aus.<br />

Gun brachte das Spiel keine neuen Konzepte in das<br />

Shooter-Genre ein. Und dennoch gilt Half-Life 2 bis<br />

heute bei vielen Spielern als bisher bester<br />

Egoshooter. Der Grund hierfür ist, dass Valve<br />

geradezu vorbildlich die besten Bestandteile <strong>des</strong><br />

Genres verwendet und bis ins kleinste Detail auf<br />

Hochglanz poliert hat.<br />

Die Grafik galt bei Erscheinen <strong>des</strong> Spiels als eine<br />

der schönsten in Videospielen, wobei besonders die<br />

realistische Mimik der Charaktere gelobt wurde.<br />

Der Sound und vor allem das Sound<strong>des</strong>ign waren<br />

unglaublich gut. Tatsächlich konnte man allein am<br />

Geräusch erkennen, welche Waffe und Munition der<br />

Gegner benutzte und welche Gegnertypen hinter der<br />

nächsten Ecke lauerten. Auch die musikalische<br />

Untermalung, wenn auch nur sporadisch verwendet,<br />

unterstützte das jeweilige Geschehen stimmungsvoll,<br />

ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu drängen.<br />

Die Bandbreite reichte dabei von treibenden,<br />

elektronischen Beats bis hin zu dramatischen<br />

Orchesterklängen.<br />

Die Waffen entsprachen mit zwei Ausnahmen dem<br />

Shooterstandard und wurden, anders als in den<br />

meisten heutigen Shootern, alle vom Zeitpunkt ihres<br />

Erhalts an mitgetragen und waren dementsprechend<br />

- das Vorhandensein der dazugehörigen Munition<br />

vorausgesetzt - immer verfügbar. Die<br />

beiden Schnellfeuergewehre verfügten über<br />

sekundäre Feuermodi, ansonsten befanden<br />

sich noch zwei Pistolen, eine Schrotflinte,<br />

Raketenwerfer, Granaten und eine dem<br />

Scharfschützengewehr anderer Spiele<br />

entsprechende Armbrust im Arsenal. Die<br />

weiter oben bereits ausgiebig besprochene<br />

Gravity Gun und ein in nur wenigen Levels<br />

nützlicher Pheromonbeutel, mit <strong>des</strong>sen Hilfe<br />

man die vormals feindlichen, Antlions<br />

genannten Rieseninsekten kontrollieren<br />

konnte, komplettierten die Waffenauswahl.<br />

Die Gegner entstammen zum Teil noch dem ersten<br />

Half-Life, so sind etwa die bereits erwähnten<br />

lauernden Barnacles und zombiefizierenden<br />

Lesestoff 2011 Rise and shine, Mr. Freeman! Seite 61 von 250

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