Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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und die Zombies zahlreich. Was also tun? Bereits im<br />
ersten Haus, das ihr dort betretet, findet sich eine<br />
ganz beachtliche Sammlung von Sägeblättern und<br />
Gasflaschen. Während die ersten Gegner auf den<br />
Spieler zuwanken, wird der ganz automatisch auf<br />
einen der bereitliegenden Gegenstände<br />
zurückgreifen. Auch hier hat der Spieler im Grunde<br />
die freie Wahl, erst einmal seine noch vorhandene<br />
Munition zu verbrauchen, wird aber durch mehrere<br />
Umstände zum Handeln im Sinne der Spiel<strong>des</strong>igner<br />
verleitet. Zunächst hat er erst kurz zuvor die Gravity<br />
Gun erhalten und genießt wahrscheinlich das<br />
Experimentieren mit ihren Möglichkeiten sehr, zum<br />
anderen ist der Spieler zum ersten Mal mit einer<br />
größeren Anzahl der an sich recht robusten und mit<br />
Kugeln nicht leicht zu besiegenden Untoten<br />
konfrontiert und wird nach einer effizienteren<br />
Vorgehensweise suchen. Auf diese und ähnliche<br />
Weise wird der Spieler im Laufe <strong>des</strong> Spiels immer<br />
wieder zum Ausprobieren und Improvisieren<br />
ermutigt.<br />
Die Valve'sche Kopfkrabbe<br />
Entwickler Valve erfand mit Half-Life 2 das Rad nicht<br />
neu. Bis auf die den Gesetzen der Physik folgende<br />
Spielwelt und deren Manipulation durch die Gravity<br />
Diese Rebellen würden ohne zu zögern durch den Suchstrahl<br />
<strong>des</strong> Scharfschützen laufen und sterben, wenn Gordon ihnen<br />
befähle, die Straße zu überqueren. Gute Kameraden-KI sieht<br />
anders aus.<br />
Gun brachte das Spiel keine neuen Konzepte in das<br />
Shooter-Genre ein. Und dennoch gilt Half-Life 2 bis<br />
heute bei vielen Spielern als bisher bester<br />
Egoshooter. Der Grund hierfür ist, dass Valve<br />
geradezu vorbildlich die besten Bestandteile <strong>des</strong><br />
Genres verwendet und bis ins kleinste Detail auf<br />
Hochglanz poliert hat.<br />
Die Grafik galt bei Erscheinen <strong>des</strong> Spiels als eine<br />
der schönsten in Videospielen, wobei besonders die<br />
realistische Mimik der Charaktere gelobt wurde.<br />
Der Sound und vor allem das Sound<strong>des</strong>ign waren<br />
unglaublich gut. Tatsächlich konnte man allein am<br />
Geräusch erkennen, welche Waffe und Munition der<br />
Gegner benutzte und welche Gegnertypen hinter der<br />
nächsten Ecke lauerten. Auch die musikalische<br />
Untermalung, wenn auch nur sporadisch verwendet,<br />
unterstützte das jeweilige Geschehen stimmungsvoll,<br />
ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu drängen.<br />
Die Bandbreite reichte dabei von treibenden,<br />
elektronischen Beats bis hin zu dramatischen<br />
Orchesterklängen.<br />
Die Waffen entsprachen mit zwei Ausnahmen dem<br />
Shooterstandard und wurden, anders als in den<br />
meisten heutigen Shootern, alle vom Zeitpunkt ihres<br />
Erhalts an mitgetragen und waren dementsprechend<br />
- das Vorhandensein der dazugehörigen Munition<br />
vorausgesetzt - immer verfügbar. Die<br />
beiden Schnellfeuergewehre verfügten über<br />
sekundäre Feuermodi, ansonsten befanden<br />
sich noch zwei Pistolen, eine Schrotflinte,<br />
Raketenwerfer, Granaten und eine dem<br />
Scharfschützengewehr anderer Spiele<br />
entsprechende Armbrust im Arsenal. Die<br />
weiter oben bereits ausgiebig besprochene<br />
Gravity Gun und ein in nur wenigen Levels<br />
nützlicher Pheromonbeutel, mit <strong>des</strong>sen Hilfe<br />
man die vormals feindlichen, Antlions<br />
genannten Rieseninsekten kontrollieren<br />
konnte, komplettierten die Waffenauswahl.<br />
Die Gegner entstammen zum Teil noch dem ersten<br />
Half-Life, so sind etwa die bereits erwähnten<br />
lauernden Barnacles und zombiefizierenden<br />
Lesestoff 2011 Rise and shine, Mr. Freeman! Seite 61 von 250