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Gesamteinheit betrachtet, während sich GG ein<br />

wenig in der Featurebeschreibung verliert. Selbst im<br />

Testfazit listet Wener Mechaniken auf. RPS setzt<br />

wieder auf Kontext. Rage sei vielleicht das beste<br />

Spiel in diesem Jahr, "in dem man ein Fadenkreuz<br />

über das Gesicht eines Mannes/Mutanten bewegen<br />

muss."<br />

Wer ein Spiel als Kunst wahrnehmen will, kann sich<br />

nicht in Features verlieren, und genau das vermeidet<br />

RPS. Der Artikel versucht, ein Erlebnis zu schildern<br />

und mit denen zu vergleichen, die andere Spiele<br />

bieten. Auch die stilistische Lockerheit dient<br />

letztendlich der Beschreibung <strong>des</strong> Spiels als Kunst.<br />

Der Verzicht auf formale Strukturen und Sprache<br />

erlaubt es, dem Spielgefühl gerecht zu werden.<br />

Letztendlich führt diese Freiheit auch zu mehr<br />

Möglichkeiten, den Leser zu unterhalten. Das<br />

funktioniert auch bei Titeln wie Rage, die wohl kaum<br />

als künstlerisches Meisterwerk in die<br />

Spielegeschichte eingehen werden.<br />

Allerdings fehlt RPS die Präzision. Wo ein GG-Test<br />

detailreich ist ("Während die Mutanten den<br />

Nahkampf suchen, und euch mit Hechtrollen, Wall-<br />

Runs und behände über Geländer kletternd extrem<br />

schnell in Bedrängnis bringen können, agieren die<br />

unterschiedlichen Banditengruppierungen wesentlich<br />

taktischer.") gibt es bei RPS manchmal nur eine<br />

Floskel: "Um weiter zu kommen, mehr zu sehen, auf<br />

neue Dinge zu schießen, musst du in sorgfältig<br />

abgesteckten Arealen alles niedermähen, was<br />

vor/hinter/unter/über dir auftaucht." Auch in der<br />

Wertung ist GG mit seinem Punktesystem konkreter.<br />

Neben dem Text ist die Note eine weitere<br />

Dienstleistung für den Leser, der den Titel schnell mit<br />

anderen Spielen, aus diesem und anderen Jahren,<br />

vergleichen kann.<br />

Nichts für die breite Masse<br />

Für wen schreibt GG, für wen RPS? Ist der neue<br />

Spielejournalismus tatsächlich für ein breites<br />

Publikum, wie Schmidt es suggeriert? Zumin<strong>des</strong>t<br />

was RPS angeht ist die Antwort ein deutliches Nein.<br />

RPS fordert viel vom Leser. Er muss andere Spiele<br />

kennen und den besprochenen Titel entsprechend<br />

einordnen können. Er muss mit der Debatte über das<br />

Spiel vertraut sein. Vor allem geht die Rezension<br />

davon aus, dass der Spieler aus anderer Quelle mit<br />

den Features vertraut ist. Natürlich ist GG<br />

genausowenig eine Seite für die Massen. Zwar sind<br />

die Tests so geschrieben, dass man den Kontext<br />

nicht zu kennen braucht. Casual-Gamer werden sich<br />

aber trotzdem nicht für einen 4000-Wörter-Text mit<br />

ausführlichen Featurebeschreibungen interessieren.<br />

Wer breitentaugliche Rezensionen will, muss ganz<br />

woanders suchen.<br />

Es bleibt die Frage, welche Art <strong>des</strong> Journalismus<br />

dem Hardcorespieler besser dient. Sorgfältige<br />

Featurebeschreibungen sind für viele wichtig. So<br />

mancher Hardcoregamer hat einen so speziellen<br />

Geschmack, dass eine einzelne Spielmechanik die<br />

Kaufentscheidung wesentlich beeinflussen kann.<br />

Andererseits haben viele Spieler zum<br />

Erscheinungstermin bereits die Trailer gesehen, die<br />

Previews gelesen und sich in Foren ausgestauscht,<br />

und sind <strong>des</strong>halb sehr gut informiert. Ich persönlich<br />

möchte auf unterhaltsame Art und Weise lesen, was<br />

ein Spiel besonders macht, im Guten und im<br />

Schlechten. Auch die Subjektivität halte ich für<br />

angemessen. Die Zeiten, in denen wenige Magazine<br />

ein Meinungsmonopol hatten, sind vorbei. Tests sind<br />

eine weitere, wenn auch qualifizierte, Meinung - eben<br />

"Wot She/He Thinks".<br />

Subjektivität ist auch wichtig, wenn man ein Spiel als<br />

Kunst ernst nimmt. Ein Redakteur mit großer Spiel-<br />

und Schreiberfahrung hat mit seiner Rezension nicht<br />

nur die Möglichkeit, seine Meinung zu begründen. Er<br />

kann auch die spannende Diskussion über das<br />

Medium, wie sie in vielen Blogs geführt wird,<br />

vorantreiben und sowohl Spieler als auch Designer<br />

fordern. Die Mittel <strong>des</strong> neuen Spielejournalismus -<br />

die subjektive Erzählweise, das Hinzuziehen eines<br />

größeren Kontexts, die Freiheit im Schreibstil -<br />

können ihm dabei helfen. —<br />

Lesestoff 2011 Der neue Spielejournalismus im Vergleich Seite 194 von 250

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