Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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Gesamteinheit betrachtet, während sich GG ein<br />
wenig in der Featurebeschreibung verliert. Selbst im<br />
Testfazit listet Wener Mechaniken auf. RPS setzt<br />
wieder auf Kontext. Rage sei vielleicht das beste<br />
Spiel in diesem Jahr, "in dem man ein Fadenkreuz<br />
über das Gesicht eines Mannes/Mutanten bewegen<br />
muss."<br />
Wer ein Spiel als Kunst wahrnehmen will, kann sich<br />
nicht in Features verlieren, und genau das vermeidet<br />
RPS. Der Artikel versucht, ein Erlebnis zu schildern<br />
und mit denen zu vergleichen, die andere Spiele<br />
bieten. Auch die stilistische Lockerheit dient<br />
letztendlich der Beschreibung <strong>des</strong> Spiels als Kunst.<br />
Der Verzicht auf formale Strukturen und Sprache<br />
erlaubt es, dem Spielgefühl gerecht zu werden.<br />
Letztendlich führt diese Freiheit auch zu mehr<br />
Möglichkeiten, den Leser zu unterhalten. Das<br />
funktioniert auch bei Titeln wie Rage, die wohl kaum<br />
als künstlerisches Meisterwerk in die<br />
Spielegeschichte eingehen werden.<br />
Allerdings fehlt RPS die Präzision. Wo ein GG-Test<br />
detailreich ist ("Während die Mutanten den<br />
Nahkampf suchen, und euch mit Hechtrollen, Wall-<br />
Runs und behände über Geländer kletternd extrem<br />
schnell in Bedrängnis bringen können, agieren die<br />
unterschiedlichen Banditengruppierungen wesentlich<br />
taktischer.") gibt es bei RPS manchmal nur eine<br />
Floskel: "Um weiter zu kommen, mehr zu sehen, auf<br />
neue Dinge zu schießen, musst du in sorgfältig<br />
abgesteckten Arealen alles niedermähen, was<br />
vor/hinter/unter/über dir auftaucht." Auch in der<br />
Wertung ist GG mit seinem Punktesystem konkreter.<br />
Neben dem Text ist die Note eine weitere<br />
Dienstleistung für den Leser, der den Titel schnell mit<br />
anderen Spielen, aus diesem und anderen Jahren,<br />
vergleichen kann.<br />
Nichts für die breite Masse<br />
Für wen schreibt GG, für wen RPS? Ist der neue<br />
Spielejournalismus tatsächlich für ein breites<br />
Publikum, wie Schmidt es suggeriert? Zumin<strong>des</strong>t<br />
was RPS angeht ist die Antwort ein deutliches Nein.<br />
RPS fordert viel vom Leser. Er muss andere Spiele<br />
kennen und den besprochenen Titel entsprechend<br />
einordnen können. Er muss mit der Debatte über das<br />
Spiel vertraut sein. Vor allem geht die Rezension<br />
davon aus, dass der Spieler aus anderer Quelle mit<br />
den Features vertraut ist. Natürlich ist GG<br />
genausowenig eine Seite für die Massen. Zwar sind<br />
die Tests so geschrieben, dass man den Kontext<br />
nicht zu kennen braucht. Casual-Gamer werden sich<br />
aber trotzdem nicht für einen 4000-Wörter-Text mit<br />
ausführlichen Featurebeschreibungen interessieren.<br />
Wer breitentaugliche Rezensionen will, muss ganz<br />
woanders suchen.<br />
Es bleibt die Frage, welche Art <strong>des</strong> Journalismus<br />
dem Hardcorespieler besser dient. Sorgfältige<br />
Featurebeschreibungen sind für viele wichtig. So<br />
mancher Hardcoregamer hat einen so speziellen<br />
Geschmack, dass eine einzelne Spielmechanik die<br />
Kaufentscheidung wesentlich beeinflussen kann.<br />
Andererseits haben viele Spieler zum<br />
Erscheinungstermin bereits die Trailer gesehen, die<br />
Previews gelesen und sich in Foren ausgestauscht,<br />
und sind <strong>des</strong>halb sehr gut informiert. Ich persönlich<br />
möchte auf unterhaltsame Art und Weise lesen, was<br />
ein Spiel besonders macht, im Guten und im<br />
Schlechten. Auch die Subjektivität halte ich für<br />
angemessen. Die Zeiten, in denen wenige Magazine<br />
ein Meinungsmonopol hatten, sind vorbei. Tests sind<br />
eine weitere, wenn auch qualifizierte, Meinung - eben<br />
"Wot She/He Thinks".<br />
Subjektivität ist auch wichtig, wenn man ein Spiel als<br />
Kunst ernst nimmt. Ein Redakteur mit großer Spiel-<br />
und Schreiberfahrung hat mit seiner Rezension nicht<br />
nur die Möglichkeit, seine Meinung zu begründen. Er<br />
kann auch die spannende Diskussion über das<br />
Medium, wie sie in vielen Blogs geführt wird,<br />
vorantreiben und sowohl Spieler als auch Designer<br />
fordern. Die Mittel <strong>des</strong> neuen Spielejournalismus -<br />
die subjektive Erzählweise, das Hinzuziehen eines<br />
größeren Kontexts, die Freiheit im Schreibstil -<br />
können ihm dabei helfen. —<br />
Lesestoff 2011 Der neue Spielejournalismus im Vergleich Seite 194 von 250