Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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spielt. Die 4 Kampagnen umfassen insgesamt 35<br />
Missionen, von denen jede zwischen 15 Minuten und<br />
1 Stunde dauert.<br />
1.21 Gigawatt<br />
Das Spiel basiert auf der hauseigenen Resequence-<br />
Engine von Hazardous Software, an der die<br />
Entwickler gute neun Jahre gewerkelt haben. Diese<br />
Engine ist Grundlage für die Zeitreisemechanik, die<br />
das Spiel so einzigartig macht. Doch wie funktioniert<br />
das Ganze? Wenn ihr das Spiel startet, fällt euch als<br />
erstes die etwa 7 Minuten umfassende Zeitlinie am<br />
unterem Bildschirmrand auf. Diese zeigt zunächst<br />
ganz unspektakulär einige Daten: Chronoports,<br />
genommenen Schaden, ausgeteilten Schaden,<br />
erschaffene Einheiten und Ressourcen. Klickt ihr nun<br />
jedoch auf einen beliebigen Zeitpunkt in dieser<br />
Zeitlinie, so werdet ihr direkt zu dem entsprechenden<br />
Punkt in der Vergangenheit oder Zukunft<br />
transportiert. Hier könnt ihr nun nicht nur bereits<br />
geschehene Ereignisse noch einmal ansehen,<br />
sondern diese auch verändern. Von Einheiten<br />
kommandieren bis hin zu neuen Gebäuden bauen ist<br />
alles möglich. Einzige Einschränkung dabei ist die<br />
nur begrenzt zur Verfügung stehende<br />
Chronoenergie, die sich jedoch automatisch und<br />
gratis wieder regeneriert. Doch das kostet wertvolle<br />
Zeit. Je weiter ihr in die Vergangenheit reist, umso<br />
mehr Chronoenergie verbraucht jede Aktion.<br />
Irgendwann würde eine Aktion mehr Chronoenergie<br />
benötigen, als ihr zur Verfügung habt. Dieser Bereich<br />
beginnt etwa ab vier Minuten in der Vergangenheit<br />
und wird als "Unspielbare Vergangenheit"<br />
bezeichnet. Hier dürft ihr nur noch zuschauen. Um<br />
mit der begrenzten Chronoenergie noch große<br />
Armeen zu kommandieren müsst ihr von der<br />
Kommandostruktur Gebrauch machen. Mit dieser<br />
könnt ihr jeder Einheit einen Kommandeur zuteilen.<br />
Die Untergebenen eines Kommandeurs machen<br />
dann alles, was auch der Kommandeur macht.<br />
Besonders nützlich ist das, wenn ihr in der<br />
Vergangenheit neu gebaute Einheiten an einem<br />
Angriff teilhaben lassen wollt: Einfach die neuen<br />
Einheiten dem alten Kommandeur, <strong>des</strong>sen Befehle<br />
bereits in der Zeitlinie verankert sind, zuteilen und<br />
fertig. Jede Änderung die ihr in der Vergangenheit<br />
unternehmt landet jedoch nicht unverzüglich in der<br />
Gegenwart, sondern wird erst durch so genannte<br />
Zeitwellen, die man ebenfalls auf dem Zeitstrahl sieht<br />
dahin transportiert. Das funktioniert, da diese sich<br />
schneller bewegen, als die Zeit voranläuft. Auf ihrem<br />
Weg nehmen diese jegliche Veränderungen auf und<br />
lagern sie bei jeder weiteren Stelle ab, die sie<br />
passieren. Änderungen solltet ihr also immer kurz vor<br />
so einer Welle machen, um nicht ewig warten zu<br />
müssen, bis der Ausgang dieser in der Gegenwart<br />
sichtbar wird.<br />
Und täglich grüßt das Murmeltier<br />
Noch nicht kompliziert genug? Kein Problem:<br />
Gebaute Einheiten, Gebäude oder Befehle verhalten<br />
sich nämlich unabhängig davon. Sie liegen fest in der<br />
Zeitlinie verankert. Wer also in der Vergangenheit<br />
etwas verändert, der kann trotzdem noch in der<br />
Gegenwart Gebäude bauen, ohne dass diese mit der<br />
Veränderung durch die Zeitwelle verloren gehen.<br />
Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass ihr trotz<br />
möglicher zusätzlicher Bauaufträge in der<br />
Vergangenheit noch genug Ressourcen zum<br />
Zeitpunkt <strong>des</strong> Bauauftrages besitzt, um diesen<br />
auszuführen. Solche Aufträge oder auch<br />
Einheitenkommandos könnt ihr unter Nutzung von<br />
Chronoenergie jedoch wieder aus der Zeitlinie<br />
löschen. Um die Verwirrung komplett zu machen hat<br />
jede Fraktion durch die bereits kurz erwähnten<br />
Chronoports die Möglichkeit ihre Einheiten in die<br />
Vergangenheit zu schicken. Menschen und Vecgir<br />
müssen dafür Chronoporter beziehungsweise<br />
Slipgates bauen. Die Einheiten der Grekim haben,<br />
wie bereits erwähnt, ihre private Zeitmaschine. Damit<br />
ist es möglich, dass Einheiten aus der Gegenwart<br />
gemeinsam mit ihren Ebenbildern aus der<br />
Vergangenheit kämpfen. Jedoch müsst ihr<br />
aufpassen: Wenn die Originale nicht in der Lage sind<br />
die Zeitreise zu dem zeitpunkt anzutreten, zu dem<br />
der Chronoport auf dem Zeitstrahl angezeigt wird,<br />
Lesestoff 2011 Achron Seite 154 von 250