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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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spielt. Die 4 Kampagnen umfassen insgesamt 35<br />

Missionen, von denen jede zwischen 15 Minuten und<br />

1 Stunde dauert.<br />

1.21 Gigawatt<br />

Das Spiel basiert auf der hauseigenen Resequence-<br />

Engine von Hazardous Software, an der die<br />

Entwickler gute neun Jahre gewerkelt haben. Diese<br />

Engine ist Grundlage für die Zeitreisemechanik, die<br />

das Spiel so einzigartig macht. Doch wie funktioniert<br />

das Ganze? Wenn ihr das Spiel startet, fällt euch als<br />

erstes die etwa 7 Minuten umfassende Zeitlinie am<br />

unterem Bildschirmrand auf. Diese zeigt zunächst<br />

ganz unspektakulär einige Daten: Chronoports,<br />

genommenen Schaden, ausgeteilten Schaden,<br />

erschaffene Einheiten und Ressourcen. Klickt ihr nun<br />

jedoch auf einen beliebigen Zeitpunkt in dieser<br />

Zeitlinie, so werdet ihr direkt zu dem entsprechenden<br />

Punkt in der Vergangenheit oder Zukunft<br />

transportiert. Hier könnt ihr nun nicht nur bereits<br />

geschehene Ereignisse noch einmal ansehen,<br />

sondern diese auch verändern. Von Einheiten<br />

kommandieren bis hin zu neuen Gebäuden bauen ist<br />

alles möglich. Einzige Einschränkung dabei ist die<br />

nur begrenzt zur Verfügung stehende<br />

Chronoenergie, die sich jedoch automatisch und<br />

gratis wieder regeneriert. Doch das kostet wertvolle<br />

Zeit. Je weiter ihr in die Vergangenheit reist, umso<br />

mehr Chronoenergie verbraucht jede Aktion.<br />

Irgendwann würde eine Aktion mehr Chronoenergie<br />

benötigen, als ihr zur Verfügung habt. Dieser Bereich<br />

beginnt etwa ab vier Minuten in der Vergangenheit<br />

und wird als "Unspielbare Vergangenheit"<br />

bezeichnet. Hier dürft ihr nur noch zuschauen. Um<br />

mit der begrenzten Chronoenergie noch große<br />

Armeen zu kommandieren müsst ihr von der<br />

Kommandostruktur Gebrauch machen. Mit dieser<br />

könnt ihr jeder Einheit einen Kommandeur zuteilen.<br />

Die Untergebenen eines Kommandeurs machen<br />

dann alles, was auch der Kommandeur macht.<br />

Besonders nützlich ist das, wenn ihr in der<br />

Vergangenheit neu gebaute Einheiten an einem<br />

Angriff teilhaben lassen wollt: Einfach die neuen<br />

Einheiten dem alten Kommandeur, <strong>des</strong>sen Befehle<br />

bereits in der Zeitlinie verankert sind, zuteilen und<br />

fertig. Jede Änderung die ihr in der Vergangenheit<br />

unternehmt landet jedoch nicht unverzüglich in der<br />

Gegenwart, sondern wird erst durch so genannte<br />

Zeitwellen, die man ebenfalls auf dem Zeitstrahl sieht<br />

dahin transportiert. Das funktioniert, da diese sich<br />

schneller bewegen, als die Zeit voranläuft. Auf ihrem<br />

Weg nehmen diese jegliche Veränderungen auf und<br />

lagern sie bei jeder weiteren Stelle ab, die sie<br />

passieren. Änderungen solltet ihr also immer kurz vor<br />

so einer Welle machen, um nicht ewig warten zu<br />

müssen, bis der Ausgang dieser in der Gegenwart<br />

sichtbar wird.<br />

Und täglich grüßt das Murmeltier<br />

Noch nicht kompliziert genug? Kein Problem:<br />

Gebaute Einheiten, Gebäude oder Befehle verhalten<br />

sich nämlich unabhängig davon. Sie liegen fest in der<br />

Zeitlinie verankert. Wer also in der Vergangenheit<br />

etwas verändert, der kann trotzdem noch in der<br />

Gegenwart Gebäude bauen, ohne dass diese mit der<br />

Veränderung durch die Zeitwelle verloren gehen.<br />

Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass ihr trotz<br />

möglicher zusätzlicher Bauaufträge in der<br />

Vergangenheit noch genug Ressourcen zum<br />

Zeitpunkt <strong>des</strong> Bauauftrages besitzt, um diesen<br />

auszuführen. Solche Aufträge oder auch<br />

Einheitenkommandos könnt ihr unter Nutzung von<br />

Chronoenergie jedoch wieder aus der Zeitlinie<br />

löschen. Um die Verwirrung komplett zu machen hat<br />

jede Fraktion durch die bereits kurz erwähnten<br />

Chronoports die Möglichkeit ihre Einheiten in die<br />

Vergangenheit zu schicken. Menschen und Vecgir<br />

müssen dafür Chronoporter beziehungsweise<br />

Slipgates bauen. Die Einheiten der Grekim haben,<br />

wie bereits erwähnt, ihre private Zeitmaschine. Damit<br />

ist es möglich, dass Einheiten aus der Gegenwart<br />

gemeinsam mit ihren Ebenbildern aus der<br />

Vergangenheit kämpfen. Jedoch müsst ihr<br />

aufpassen: Wenn die Originale nicht in der Lage sind<br />

die Zeitreise zu dem zeitpunkt anzutreten, zu dem<br />

der Chronoport auf dem Zeitstrahl angezeigt wird,<br />

Lesestoff 2011 Achron Seite 154 von 250

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