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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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aber helft mir, dem der im Schützengraben<br />

gegenüber kauert, zu verstehen wo die Grenzen sind<br />

und wo dementsprechend die Reise hingehen wird.<br />

Der orakelte Blick in die Zukunft<br />

Das Ende der Fahnenstange ist erst erreicht, wenn<br />

Dienste wie OnLive massiv durch die großen<br />

Publisher in den Markt getrieben werden. Schließlich<br />

hat zu diesem Zeitpunkt wirklich jeder eine<br />

entsprechend breitbandige Internetleitung! Spielen<br />

aus der Cloud on Demand ist der feuchte Traum<br />

je<strong>des</strong> Spielepublishers. Es gibt keinerlei Ausweg<br />

mehr aus der Gewinnmaximierungsmaschinerie. Der<br />

Gamer ist zu diesem Zeitpunkt vom Kunden zum<br />

zahlenden Verwertungsprodukt degradiert. In seiner<br />

kompletten Abhängigkeit vom Wohl und Wehe, liefert<br />

der Verkauf seiner Daten und Verhaltensweisen<br />

noch einen netten Extraumsatz.<br />

Der Markt hat sich unter<strong>des</strong>sen in drei Marktführer<br />

aufgeteilt, die keinen wahren Wettbewerb mehr<br />

ermöglichen. Der Handel mit virtuellen Gütern ist<br />

etabliert und kann nur noch über die Publisher-<br />

eigenen Märkte erfolgen. Natürlich gegen eine<br />

gewisse Gebühr. Der ehemals frische, nerdige<br />

Zeitvertrieb ist eine durchorganisierte<br />

Kapitalertragsmaschine, die allen weiteren<br />

Unterhaltungsmedien den Rang abgelaufen hat und<br />

ihre Vormachtsstellung auch gnadenlos nutzt. Der<br />

Spieler wird von dem Freizeitvergnügen ausgepresst<br />

und zermahlen, das er so liebt.<br />

Horrorendzeitszenario eines Schwarzmalers oder<br />

einfache Schlussfolgerung anhand der bisherigen<br />

Entwicklung? Die Antwort auf diese Frage obliegt<br />

einzig euch. —<br />

Lesestoff 2011 Der neue Angriff auf die PC-Spieler-Freiheit Seite 178 von 250

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