Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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aber helft mir, dem der im Schützengraben<br />
gegenüber kauert, zu verstehen wo die Grenzen sind<br />
und wo dementsprechend die Reise hingehen wird.<br />
Der orakelte Blick in die Zukunft<br />
Das Ende der Fahnenstange ist erst erreicht, wenn<br />
Dienste wie OnLive massiv durch die großen<br />
Publisher in den Markt getrieben werden. Schließlich<br />
hat zu diesem Zeitpunkt wirklich jeder eine<br />
entsprechend breitbandige Internetleitung! Spielen<br />
aus der Cloud on Demand ist der feuchte Traum<br />
je<strong>des</strong> Spielepublishers. Es gibt keinerlei Ausweg<br />
mehr aus der Gewinnmaximierungsmaschinerie. Der<br />
Gamer ist zu diesem Zeitpunkt vom Kunden zum<br />
zahlenden Verwertungsprodukt degradiert. In seiner<br />
kompletten Abhängigkeit vom Wohl und Wehe, liefert<br />
der Verkauf seiner Daten und Verhaltensweisen<br />
noch einen netten Extraumsatz.<br />
Der Markt hat sich unter<strong>des</strong>sen in drei Marktführer<br />
aufgeteilt, die keinen wahren Wettbewerb mehr<br />
ermöglichen. Der Handel mit virtuellen Gütern ist<br />
etabliert und kann nur noch über die Publisher-<br />
eigenen Märkte erfolgen. Natürlich gegen eine<br />
gewisse Gebühr. Der ehemals frische, nerdige<br />
Zeitvertrieb ist eine durchorganisierte<br />
Kapitalertragsmaschine, die allen weiteren<br />
Unterhaltungsmedien den Rang abgelaufen hat und<br />
ihre Vormachtsstellung auch gnadenlos nutzt. Der<br />
Spieler wird von dem Freizeitvergnügen ausgepresst<br />
und zermahlen, das er so liebt.<br />
Horrorendzeitszenario eines Schwarzmalers oder<br />
einfache Schlussfolgerung anhand der bisherigen<br />
Entwicklung? Die Antwort auf diese Frage obliegt<br />
einzig euch. —<br />
Lesestoff 2011 Der neue Angriff auf die PC-Spieler-Freiheit Seite 178 von 250