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Meer von RPS zitiert im Einstieg aus einem Dialog,<br />

der zwischen ihm und einem Kollegen stattgefunden<br />

hat. Beide versuchen herauszufinden, ob dieses Jahr<br />

ein besserer Shooter erschienen ist ("Vielleicht Duke<br />

Nukem Forever?" - "Ich sehe, du nimmst diese<br />

Unterhaltung nicht ganz ernst."). So gibt es schon zu<br />

Beginn ein vorläufiges Fazit: Rage könnte der<br />

Shooter <strong>des</strong> Jahres sein. Ähnlich wie Wener<br />

beschreibt Meer den Kampf von id Software gegen<br />

die Bedeutungslosigkeit auf dem Shooter-Markt. Um<br />

nach Doom und Quake weitere Akzente zu setzen,<br />

bricht die Firma mit ihren Designtraditionen.<br />

Allerdings nimmt Meer, anders als der deutsche<br />

Kollege, den Gedanken als roten Faden auf und<br />

strukturiert seinen Artikel entsprechend. Rage<br />

besteht demnach aus zwei Teilen: den<br />

"halboffene-Welt-Teil", also Fahrerei, Städte,<br />

Crafting und optionale Missionen, und den "id-<br />

Teil", in dem man sich ballernd durch Gänge<br />

bewegt. Die grobe Struktur folgt dieser<br />

Aufteilung, wobei der id-Teil als weniger<br />

spektakulär bewertet und erst am Ende<br />

besprochen wird. Meer beschränkt sich in<br />

seiner Kritik auf die Features, die den Kontrast<br />

zwischen beiden Teilen verdeutlichen. Von<br />

penibler Auflistung ist hier keine Spur. Vielmehr<br />

werden etliche Features gar nicht erwähnt.<br />

Anders als Wener verliert Meer kein Wort über<br />

das Dialogsystem, die Musik oder das Lootsystem.<br />

Wer nur sein "Wot I Think" liest, erfährt nicht einmal,<br />

dass es einen Multiplayermodus gibt.<br />

Unterschiede gibt es auch in der Beschreibung <strong>des</strong><br />

Spiels. Bei Wener ist sie umgangssprachlich, aber<br />

objektiv: "Mit dem Auftraggeber quatschen, zur<br />

Garage schlendern und mit dem aktuellen Untersatz<br />

aus der Siedlung brettern. Auf dem Weg zum Ziel<br />

entweder den Turbo-Knopf möglichst oft gedrückt<br />

halten – oder einige Banditen-Buggys abballern (was<br />

auch Bares bringen kann). Am Ziel angekommen,<br />

betretet ihr den Level, was in einer kurzen<br />

La<strong>des</strong>equenz geschieht. [...]" Meer begibt sich selten<br />

auf eine solche Ebene. Sein Artikel besteht aus<br />

subjektiven Eindrücke und Vergleichen. So schreibt<br />

er über das Spieltempo: "Du spürst nicht diese Hand<br />

auf der Schulter, die dich unnachgiebig durch das<br />

Spiel schiebt [...] Rage versucht angestrengt, den<br />

Viehtreiber von Call of Duty und anderen Spielen<br />

loszuwerden oder zumin<strong>des</strong>t zu verstecken."<br />

Anderswo sagt er über einen der NPCs, dass er ihn<br />

gerne als Onkel hätte. Sowohl Wener als auch Meer<br />

erwähnen Schlauchlevels, die Waffenwahl und das<br />

Crafting-System. Doch während Wener in der<br />

Beschreibung ausführlicher ist, fasst Meer alle drei<br />

Features mit einem Vergleich zusammen: "Ich muss<br />

an Bioshock denken, und vor allem an den zweiten<br />

Teil, da man einen mehr oder weniger festgelegten<br />

Weg abläuft und dabei sein eigenes Arsenal<br />

zusammenstellt, mit dem man ihn bestreitet."<br />

Pawlowscher Reflex: "Siehe post-apokalyptische Wüste,<br />

erwarte eine offene Spielwelt."<br />

Sowieso legt Meer viel Wert auf den Kontext, in dem<br />

das Spiel gesehen wird. Dabei nimmt er direkt<br />

Stellung zur aktuellen Debatte um den Titel: "Ich<br />

kann die Beschwerden darüber, dass Rage ein<br />

beliebiges id-Spiel oder solala-Shooter ist, überhaupt<br />

nicht ernst nehmen." Er warnt allerdings auch davor,<br />

direkte Vergleiche zu Fallout oder Borderlands zu<br />

ziehen: "Manche Leute scheinen zu denken, dass id<br />

eine Offenheit wie bei Fallout 3 versprochen hat, und<br />

sind <strong>des</strong>halb etwas grantig [...]. Wahrscheinlich liegt<br />

das an einem pawlowischen Reflex: Siehe post-<br />

apokalyptische Wüste, erwarte eine offene<br />

Spielwelt."<br />

Man hat beim Lesen tatsächlich den Eindruck, dass<br />

der RPS-Artikel das Spiel viel mehr als<br />

Lesestoff 2011 Der neue Spielejournalismus im Vergleich Seite 193 von 250

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