Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Meer von RPS zitiert im Einstieg aus einem Dialog,<br />
der zwischen ihm und einem Kollegen stattgefunden<br />
hat. Beide versuchen herauszufinden, ob dieses Jahr<br />
ein besserer Shooter erschienen ist ("Vielleicht Duke<br />
Nukem Forever?" - "Ich sehe, du nimmst diese<br />
Unterhaltung nicht ganz ernst."). So gibt es schon zu<br />
Beginn ein vorläufiges Fazit: Rage könnte der<br />
Shooter <strong>des</strong> Jahres sein. Ähnlich wie Wener<br />
beschreibt Meer den Kampf von id Software gegen<br />
die Bedeutungslosigkeit auf dem Shooter-Markt. Um<br />
nach Doom und Quake weitere Akzente zu setzen,<br />
bricht die Firma mit ihren Designtraditionen.<br />
Allerdings nimmt Meer, anders als der deutsche<br />
Kollege, den Gedanken als roten Faden auf und<br />
strukturiert seinen Artikel entsprechend. Rage<br />
besteht demnach aus zwei Teilen: den<br />
"halboffene-Welt-Teil", also Fahrerei, Städte,<br />
Crafting und optionale Missionen, und den "id-<br />
Teil", in dem man sich ballernd durch Gänge<br />
bewegt. Die grobe Struktur folgt dieser<br />
Aufteilung, wobei der id-Teil als weniger<br />
spektakulär bewertet und erst am Ende<br />
besprochen wird. Meer beschränkt sich in<br />
seiner Kritik auf die Features, die den Kontrast<br />
zwischen beiden Teilen verdeutlichen. Von<br />
penibler Auflistung ist hier keine Spur. Vielmehr<br />
werden etliche Features gar nicht erwähnt.<br />
Anders als Wener verliert Meer kein Wort über<br />
das Dialogsystem, die Musik oder das Lootsystem.<br />
Wer nur sein "Wot I Think" liest, erfährt nicht einmal,<br />
dass es einen Multiplayermodus gibt.<br />
Unterschiede gibt es auch in der Beschreibung <strong>des</strong><br />
Spiels. Bei Wener ist sie umgangssprachlich, aber<br />
objektiv: "Mit dem Auftraggeber quatschen, zur<br />
Garage schlendern und mit dem aktuellen Untersatz<br />
aus der Siedlung brettern. Auf dem Weg zum Ziel<br />
entweder den Turbo-Knopf möglichst oft gedrückt<br />
halten – oder einige Banditen-Buggys abballern (was<br />
auch Bares bringen kann). Am Ziel angekommen,<br />
betretet ihr den Level, was in einer kurzen<br />
La<strong>des</strong>equenz geschieht. [...]" Meer begibt sich selten<br />
auf eine solche Ebene. Sein Artikel besteht aus<br />
subjektiven Eindrücke und Vergleichen. So schreibt<br />
er über das Spieltempo: "Du spürst nicht diese Hand<br />
auf der Schulter, die dich unnachgiebig durch das<br />
Spiel schiebt [...] Rage versucht angestrengt, den<br />
Viehtreiber von Call of Duty und anderen Spielen<br />
loszuwerden oder zumin<strong>des</strong>t zu verstecken."<br />
Anderswo sagt er über einen der NPCs, dass er ihn<br />
gerne als Onkel hätte. Sowohl Wener als auch Meer<br />
erwähnen Schlauchlevels, die Waffenwahl und das<br />
Crafting-System. Doch während Wener in der<br />
Beschreibung ausführlicher ist, fasst Meer alle drei<br />
Features mit einem Vergleich zusammen: "Ich muss<br />
an Bioshock denken, und vor allem an den zweiten<br />
Teil, da man einen mehr oder weniger festgelegten<br />
Weg abläuft und dabei sein eigenes Arsenal<br />
zusammenstellt, mit dem man ihn bestreitet."<br />
Pawlowscher Reflex: "Siehe post-apokalyptische Wüste,<br />
erwarte eine offene Spielwelt."<br />
Sowieso legt Meer viel Wert auf den Kontext, in dem<br />
das Spiel gesehen wird. Dabei nimmt er direkt<br />
Stellung zur aktuellen Debatte um den Titel: "Ich<br />
kann die Beschwerden darüber, dass Rage ein<br />
beliebiges id-Spiel oder solala-Shooter ist, überhaupt<br />
nicht ernst nehmen." Er warnt allerdings auch davor,<br />
direkte Vergleiche zu Fallout oder Borderlands zu<br />
ziehen: "Manche Leute scheinen zu denken, dass id<br />
eine Offenheit wie bei Fallout 3 versprochen hat, und<br />
sind <strong>des</strong>halb etwas grantig [...]. Wahrscheinlich liegt<br />
das an einem pawlowischen Reflex: Siehe post-<br />
apokalyptische Wüste, erwarte eine offene<br />
Spielwelt."<br />
Man hat beim Lesen tatsächlich den Eindruck, dass<br />
der RPS-Artikel das Spiel viel mehr als<br />
Lesestoff 2011 Der neue Spielejournalismus im Vergleich Seite 193 von 250