Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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3. Anforderung und Fähigkeit<br />
stehen im ausgewogenen<br />
Verhältnis, so dass keine<br />
Langeweile oder Überforderung<br />
entsteht.<br />
Hier nun endlich findet sich die Begründung, warum<br />
der eine Egoshooter besonders mag und der andere<br />
Rundenstrategiespiele: Sie fordern uns auf<br />
unterschiedliche Weise. Der Egoshooter-Liebhaber<br />
mag von dem vergleichsweise sehr behäbigen<br />
Spielablauf <strong>des</strong> Strategietitels gelangweilt und<br />
gleichzeitig von der Komplexität <strong>des</strong> Spiels<br />
überfordert sein, während der Rundenstratege in<br />
Shootern einfach nicht schnell genug reagieren kann<br />
und sich gleichzeitig von eher tumben und immer<br />
gleichen Zielvorgaben ala "Töte alle Gegner" oder<br />
"Hol' die Fahne ins eigene Lager" unterfordert fühlt.<br />
Selbstverständlich gibt es auch Spieler, die beide<br />
Genres oder keines von beiden mögen. Die<br />
jeweiligen Stärken und Schwächen in Denk- und<br />
Verarbeitungsgeschwindigkeit sowie – das sollte hier<br />
nicht vergessen werden – körperlicher Befähigung<br />
Super Meat Boy erfordert perfektes Timing.<br />
sind gänzlich individuell. Und selbstverständlich wird<br />
man Genres oder einzelne Spiele mögen, die den<br />
eigenen Fähigkeiten möglichst exakt entsprechen,<br />
und jene Spiele eben nicht mögen, die über- oder<br />
unterhalb <strong>des</strong> Fähigkeitenspektrums anzusiedeln<br />
sind. Denn hier ist das Flow-Erlebnis, die<br />
Übereinstimmung von Können und Herausforderung,<br />
viel schwerer oder sogar gar nicht zu erreichen. Und<br />
wer nicht in die Spielwelt eintauchen, wer also keinen<br />
Zugang zum Spiel finden und aus der Tätigkeit <strong>des</strong><br />
Spielens daher kein anhalten<strong>des</strong> Glücksgefühl<br />
ziehen kann, der wird irgendwann aufgeben und sich<br />
etwas anderem zuwenden.<br />
Alleinstellungsmerkmal Flow<br />
Die typischen Merkmale <strong>des</strong> Flow-Empfindens, die<br />
allerdings nicht alle für je<strong>des</strong> Flow-Erlebnis je<strong>des</strong><br />
Menschen zutreffen müssen, sind laut<br />
Csíkszentmihályi die folgenden:<br />
4. Wir haben das Gefühl von Kontrolle über<br />
unsere Aktivität.<br />
5. Mühelosigkeit<br />
a. Unsere Sorgen um uns selbst<br />
verschwinden.<br />
6. Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.<br />
7. Handlung und Bewusstsein verschmelzen.<br />
Sicherlich sind all diese Wahrnehmungen, wenn<br />
auch vielleicht in unterschiedlicher Häufigkeit und<br />
Intensität, schon Teil unseres<br />
alltäglichen Lebens gewesen.<br />
Doch hat euch schon einmal ein<br />
Film das Gefühl von Kontrolle beim<br />
Ansehen vermittelt? Hat das Lesen<br />
eines Buches euch schon einmal<br />
eure Handlungen mit eurem<br />
Bewusstsein verschmelzen<br />
lassen? Die Antworten auf beide<br />
Fragen werden mit Sicherheit<br />
"Nein" lauten. Der Tätigkeit <strong>des</strong><br />
Spielens scheint dagegen die<br />
Hervorrufung aller dieser<br />
Wahrnehmungen geradezu<br />
inhärent zu sein. Von spielenden Kindern, die sich in<br />
fremde Umgebungen träumen und dort nach ihren<br />
eigenen Regeln herrschen, bis hin zu Videospielern,<br />
die die Rollen von Helden übernehmen, welche den<br />
Gefahren einer ihnen feindlich gegenüberstehenden<br />
Umwelt trotzen, ist der Flow immer elementarer<br />
Bestandteil <strong>des</strong> Erlebnisses.<br />
Lesestoff 2011 Im Fluss sein Seite 88 von 250