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3. Anforderung und Fähigkeit<br />

stehen im ausgewogenen<br />

Verhältnis, so dass keine<br />

Langeweile oder Überforderung<br />

entsteht.<br />

Hier nun endlich findet sich die Begründung, warum<br />

der eine Egoshooter besonders mag und der andere<br />

Rundenstrategiespiele: Sie fordern uns auf<br />

unterschiedliche Weise. Der Egoshooter-Liebhaber<br />

mag von dem vergleichsweise sehr behäbigen<br />

Spielablauf <strong>des</strong> Strategietitels gelangweilt und<br />

gleichzeitig von der Komplexität <strong>des</strong> Spiels<br />

überfordert sein, während der Rundenstratege in<br />

Shootern einfach nicht schnell genug reagieren kann<br />

und sich gleichzeitig von eher tumben und immer<br />

gleichen Zielvorgaben ala "Töte alle Gegner" oder<br />

"Hol' die Fahne ins eigene Lager" unterfordert fühlt.<br />

Selbstverständlich gibt es auch Spieler, die beide<br />

Genres oder keines von beiden mögen. Die<br />

jeweiligen Stärken und Schwächen in Denk- und<br />

Verarbeitungsgeschwindigkeit sowie – das sollte hier<br />

nicht vergessen werden – körperlicher Befähigung<br />

Super Meat Boy erfordert perfektes Timing.<br />

sind gänzlich individuell. Und selbstverständlich wird<br />

man Genres oder einzelne Spiele mögen, die den<br />

eigenen Fähigkeiten möglichst exakt entsprechen,<br />

und jene Spiele eben nicht mögen, die über- oder<br />

unterhalb <strong>des</strong> Fähigkeitenspektrums anzusiedeln<br />

sind. Denn hier ist das Flow-Erlebnis, die<br />

Übereinstimmung von Können und Herausforderung,<br />

viel schwerer oder sogar gar nicht zu erreichen. Und<br />

wer nicht in die Spielwelt eintauchen, wer also keinen<br />

Zugang zum Spiel finden und aus der Tätigkeit <strong>des</strong><br />

Spielens daher kein anhalten<strong>des</strong> Glücksgefühl<br />

ziehen kann, der wird irgendwann aufgeben und sich<br />

etwas anderem zuwenden.<br />

Alleinstellungsmerkmal Flow<br />

Die typischen Merkmale <strong>des</strong> Flow-Empfindens, die<br />

allerdings nicht alle für je<strong>des</strong> Flow-Erlebnis je<strong>des</strong><br />

Menschen zutreffen müssen, sind laut<br />

Csíkszentmihályi die folgenden:<br />

4. Wir haben das Gefühl von Kontrolle über<br />

unsere Aktivität.<br />

5. Mühelosigkeit<br />

a. Unsere Sorgen um uns selbst<br />

verschwinden.<br />

6. Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.<br />

7. Handlung und Bewusstsein verschmelzen.<br />

Sicherlich sind all diese Wahrnehmungen, wenn<br />

auch vielleicht in unterschiedlicher Häufigkeit und<br />

Intensität, schon Teil unseres<br />

alltäglichen Lebens gewesen.<br />

Doch hat euch schon einmal ein<br />

Film das Gefühl von Kontrolle beim<br />

Ansehen vermittelt? Hat das Lesen<br />

eines Buches euch schon einmal<br />

eure Handlungen mit eurem<br />

Bewusstsein verschmelzen<br />

lassen? Die Antworten auf beide<br />

Fragen werden mit Sicherheit<br />

"Nein" lauten. Der Tätigkeit <strong>des</strong><br />

Spielens scheint dagegen die<br />

Hervorrufung aller dieser<br />

Wahrnehmungen geradezu<br />

inhärent zu sein. Von spielenden Kindern, die sich in<br />

fremde Umgebungen träumen und dort nach ihren<br />

eigenen Regeln herrschen, bis hin zu Videospielern,<br />

die die Rollen von Helden übernehmen, welche den<br />

Gefahren einer ihnen feindlich gegenüberstehenden<br />

Umwelt trotzen, ist der Flow immer elementarer<br />

Bestandteil <strong>des</strong> Erlebnisses.<br />

Lesestoff 2011 Im Fluss sein Seite 88 von 250

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