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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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<strong>GamersGlobal</strong>: Wird es die heutigen global<br />

agierenden Entwickler und Publisher in ihrer jetzigen<br />

Form in fünf oder zehn Jahren noch geben?<br />

Maurice Guégan: Ich denke, gerade durch diese<br />

Umstellung auf digitale <strong>Download</strong>s, die in den letzten<br />

Jahren stark zu sehen war, werden immer mehr<br />

Entwickler ihre Spiele auf der ganzen Welt ohne<br />

Probleme anbieten können. Große Studios werden<br />

durch ihre Franchises auch weiterhin eine große<br />

Verbreitung auf diesen Märkten finden.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Das unabhängige Arbeiten an<br />

einem Projekt bringt sicher viele Vorteile, aber auch<br />

Nachteile mit sich. Was sind aus deiner Sicht die<br />

jeweils größten Vor- und Nachteile?<br />

Maurice Guégan: Der größte Vorteil ist die<br />

komplette Kontrolle über alle Aspekte <strong>des</strong> Spiels. Der<br />

größte Nachteil die komplette Kontrolle über alle<br />

Aspekte <strong>des</strong> Spiels. Wenn ich darüber nachdenke,<br />

wie ein Feature im fertigen Spiel auszusehen hat,<br />

dann muss ich das nicht vorher mit dem Director,<br />

Grafiker und Co-Programmiern besprechen. Ich kann<br />

mir Rat holen, wenn ich mir bei einer Sache unsicher<br />

bin, ansonsten aber meiner Kreativität freien Lauf<br />

lassen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch<br />

Dinge, bei denen ich Hilfe bräuchte, wie beim Level-<br />

und Sound<strong>des</strong>ign sowie den Grafiken. Man ist schon<br />

sehr auf sich allein gestellt und muss in vielen<br />

Bereichen Erfahrung haben. Sollte man noch andere<br />

Leute im Boot haben, ist das natürlich vorteilhaft in<br />

solchen Dingen, kann aber durch die fristlose Art der<br />

unabhängigen Entwicklung zu Verspätungen und<br />

Frustration im Team führen.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Könntest du dir auch vorstellen, für<br />

einen der großen Entwickler zu arbeiten? Müssten<br />

dafür bestimmte Voraussetzungen bestehen?<br />

Maurice Guégan: Das Verhalten gegenüber dem<br />

Endbenutzer würde für mich eine große Rolle<br />

spielen. Immer mehr Entwickler gehen immer<br />

aggressiver mit dem Thema DLC und<br />

Micropayments vor. Der Begriff „First-Day-DLC“ ist<br />

schon lange negativ besetzt. Es scheint darum zu<br />

gehen, soviel Geld wie möglich aus den Taschen der<br />

Benutzer, selbst nachdem diese das eigentliche<br />

Produkt gekauft haben, zu ziehen. Als Gegenbeispiel<br />

fällt mir als erstes Valve ein. Ende 2007 kam das<br />

Spiel Team Fortress 2 auf den Markt und noch heute<br />

wird es ständig mit Updates erweitert. Mittlerweile<br />

gibt es min<strong>des</strong>tens fünfmal soviel Content (Maps,<br />

Waffen, Gamemo<strong>des</strong>) in dem Spiel als zu Release,<br />

kostenlos. Selbst das Spiel ist seit einiger Zeit<br />

kostenlos und wird durch Micropayments unterstützt,<br />

die jedoch keinen Einfluss auf das Spiel haben.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Gibt es Indie-Spiele oder<br />

herkömmliche Titel, die du aus der Sicht eines<br />

Entwicklers – zum Beispiel wegen der Idee, dem<br />

Gameplay oder der Umsetzung – sehr gelungen<br />

fin<strong>des</strong>t?<br />

Maurice Guégan: Mich beeindruckt immer noch,<br />

dass das Spiel Cave Story (GG-Steckbrief) von einer<br />

einzigen Person gemacht wurde. Grafiken, Code,<br />

Musik und Story wurden alle in vier Jahren mühevoll<br />

erstellt und setzen sich zu einem Spiel zusammen,<br />

das mit millionenschweren Titeln mithalten kann.<br />

Auch das Durchhaltevermögen von Pixel, dem<br />

Ersteller, bewundere ich. Ich kann mir nur schwer<br />

vorstellen, mehrere Jahre als Einzelperson an einem<br />

Projekt zu arbeiten. Cave Story ist definitiv ein<br />

faszinieren<strong>des</strong> Spiel von einem sehr, sehr<br />

talentiertem Kopf.<br />

Lesestoff 2011 „ Indie-Tributes als Werbungsquelle erkennen“<br />

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