Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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<strong>GamersGlobal</strong>: Wird es die heutigen global<br />
agierenden Entwickler und Publisher in ihrer jetzigen<br />
Form in fünf oder zehn Jahren noch geben?<br />
Maurice Guégan: Ich denke, gerade durch diese<br />
Umstellung auf digitale <strong>Download</strong>s, die in den letzten<br />
Jahren stark zu sehen war, werden immer mehr<br />
Entwickler ihre Spiele auf der ganzen Welt ohne<br />
Probleme anbieten können. Große Studios werden<br />
durch ihre Franchises auch weiterhin eine große<br />
Verbreitung auf diesen Märkten finden.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Das unabhängige Arbeiten an<br />
einem Projekt bringt sicher viele Vorteile, aber auch<br />
Nachteile mit sich. Was sind aus deiner Sicht die<br />
jeweils größten Vor- und Nachteile?<br />
Maurice Guégan: Der größte Vorteil ist die<br />
komplette Kontrolle über alle Aspekte <strong>des</strong> Spiels. Der<br />
größte Nachteil die komplette Kontrolle über alle<br />
Aspekte <strong>des</strong> Spiels. Wenn ich darüber nachdenke,<br />
wie ein Feature im fertigen Spiel auszusehen hat,<br />
dann muss ich das nicht vorher mit dem Director,<br />
Grafiker und Co-Programmiern besprechen. Ich kann<br />
mir Rat holen, wenn ich mir bei einer Sache unsicher<br />
bin, ansonsten aber meiner Kreativität freien Lauf<br />
lassen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch<br />
Dinge, bei denen ich Hilfe bräuchte, wie beim Level-<br />
und Sound<strong>des</strong>ign sowie den Grafiken. Man ist schon<br />
sehr auf sich allein gestellt und muss in vielen<br />
Bereichen Erfahrung haben. Sollte man noch andere<br />
Leute im Boot haben, ist das natürlich vorteilhaft in<br />
solchen Dingen, kann aber durch die fristlose Art der<br />
unabhängigen Entwicklung zu Verspätungen und<br />
Frustration im Team führen.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Könntest du dir auch vorstellen, für<br />
einen der großen Entwickler zu arbeiten? Müssten<br />
dafür bestimmte Voraussetzungen bestehen?<br />
Maurice Guégan: Das Verhalten gegenüber dem<br />
Endbenutzer würde für mich eine große Rolle<br />
spielen. Immer mehr Entwickler gehen immer<br />
aggressiver mit dem Thema DLC und<br />
Micropayments vor. Der Begriff „First-Day-DLC“ ist<br />
schon lange negativ besetzt. Es scheint darum zu<br />
gehen, soviel Geld wie möglich aus den Taschen der<br />
Benutzer, selbst nachdem diese das eigentliche<br />
Produkt gekauft haben, zu ziehen. Als Gegenbeispiel<br />
fällt mir als erstes Valve ein. Ende 2007 kam das<br />
Spiel Team Fortress 2 auf den Markt und noch heute<br />
wird es ständig mit Updates erweitert. Mittlerweile<br />
gibt es min<strong>des</strong>tens fünfmal soviel Content (Maps,<br />
Waffen, Gamemo<strong>des</strong>) in dem Spiel als zu Release,<br />
kostenlos. Selbst das Spiel ist seit einiger Zeit<br />
kostenlos und wird durch Micropayments unterstützt,<br />
die jedoch keinen Einfluss auf das Spiel haben.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Gibt es Indie-Spiele oder<br />
herkömmliche Titel, die du aus der Sicht eines<br />
Entwicklers – zum Beispiel wegen der Idee, dem<br />
Gameplay oder der Umsetzung – sehr gelungen<br />
fin<strong>des</strong>t?<br />
Maurice Guégan: Mich beeindruckt immer noch,<br />
dass das Spiel Cave Story (GG-Steckbrief) von einer<br />
einzigen Person gemacht wurde. Grafiken, Code,<br />
Musik und Story wurden alle in vier Jahren mühevoll<br />
erstellt und setzen sich zu einem Spiel zusammen,<br />
das mit millionenschweren Titeln mithalten kann.<br />
Auch das Durchhaltevermögen von Pixel, dem<br />
Ersteller, bewundere ich. Ich kann mir nur schwer<br />
vorstellen, mehrere Jahre als Einzelperson an einem<br />
Projekt zu arbeiten. Cave Story ist definitiv ein<br />
faszinieren<strong>des</strong> Spiel von einem sehr, sehr<br />
talentiertem Kopf.<br />
Lesestoff 2011 „ Indie-Tributes als Werbungsquelle erkennen“<br />
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