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Blühende Landschaften?<br />
Mythos „Offene Spielwelt“<br />
Von <strong>GamersGlobal</strong>-<strong>User</strong> Moriarty1779 — veröffentlicht am 15. Dezember 2011<br />
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Inhaltsverzeichnis<br />
Übersicht 4. Quartal<br />
O<br />
ffene Welt ist ein Schlagwort, mit dem sich Spiele gerne schmücken. Seit alten Elite-Zeiten steht er<br />
für die (weitgehend) beliebige Erforschung der Spielwelt, für Wandern der Nase nach, für<br />
spielerische Freiheit. Doch wie ist es wirklich um den Faktor Open World bestellt bei modernen Spielen?<br />
Neulich in Battlefield 3: Die eigenen Jungs sind auf<br />
einem Parkplatz im Feuergefecht -- der Beschuss<br />
prasselt aus den umgebenden Häusern auf sie ein.<br />
Der Spieler duckt sich zwischen zwei Autos auf den<br />
Boden und erspäht den Ausgang <strong>des</strong> Parkplatzes --<br />
von hier könnte er leicht in die Häuser gelangen und<br />
die Bedrohung ausschalten ...<br />
... leider wird der Plan vereitelt - nicht durch<br />
entgegenkommende Feinde, sondern ein Schild,<br />
bitte "innerhalb von 3 Sekunden auf das Schlachtfeld<br />
zurückzukehren". Ironischerweise nimmt die ganze<br />
Truppe nach beendetem Gefecht den selben Weg,<br />
um den Level fortzusetzen. Klar -- Shooter sind<br />
zumeist keine guten Beispiele für das Schlagwort<br />
"Open-World". Da sind es schon eher die Hersteller<br />
von Action-Adventures oder Rollenspielen, die eine<br />
"voll begehbare und erkundbare" Welt mit Dutzenden<br />
von Quadratkilometern Umfang auf ihre Packung<br />
drucken.<br />
Angefangen hat das Prinzip "Open World" wohl mit<br />
Klassikern wie Wizardry oder Brabens Elite -- zu<br />
Zeiten, in denen allerdings ein Großteil der Grafik<br />
und Handlung in der Phantasie <strong>des</strong> Spielers<br />
stattfand. Mit besseren Darstellungsmöglichkeiten<br />
lieferten Spiele plötzlich bunte Welten, doch meist<br />
waren die Jump'n'Runs oder Shooter der 80er<br />
geprägt durch einen völlig geradlinigen Verlauf.<br />
Umso mehr stachen Ausnahmen wie Pirates! oder<br />
später Adventure-Serien wie Ultima oder Legend of<br />
Zelda ins Auge. Immerhin konnte der Spieler hier die<br />
Spielwelt mehr oder weniger frei bereisen und selbst<br />
entscheiden, ob er sich direkt in einen Dungeon<br />
Lesestoff 2011 Mythos „ Offene Spielwelt“<br />
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