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Blühende Landschaften?<br />

Mythos „Offene Spielwelt“<br />

Von <strong>GamersGlobal</strong>-<strong>User</strong> Moriarty1779 — veröffentlicht am 15. Dezember 2011<br />

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Inhaltsverzeichnis<br />

Übersicht 4. Quartal<br />

O<br />

ffene Welt ist ein Schlagwort, mit dem sich Spiele gerne schmücken. Seit alten Elite-Zeiten steht er<br />

für die (weitgehend) beliebige Erforschung der Spielwelt, für Wandern der Nase nach, für<br />

spielerische Freiheit. Doch wie ist es wirklich um den Faktor Open World bestellt bei modernen Spielen?<br />

Neulich in Battlefield 3: Die eigenen Jungs sind auf<br />

einem Parkplatz im Feuergefecht -- der Beschuss<br />

prasselt aus den umgebenden Häusern auf sie ein.<br />

Der Spieler duckt sich zwischen zwei Autos auf den<br />

Boden und erspäht den Ausgang <strong>des</strong> Parkplatzes --<br />

von hier könnte er leicht in die Häuser gelangen und<br />

die Bedrohung ausschalten ...<br />

... leider wird der Plan vereitelt - nicht durch<br />

entgegenkommende Feinde, sondern ein Schild,<br />

bitte "innerhalb von 3 Sekunden auf das Schlachtfeld<br />

zurückzukehren". Ironischerweise nimmt die ganze<br />

Truppe nach beendetem Gefecht den selben Weg,<br />

um den Level fortzusetzen. Klar -- Shooter sind<br />

zumeist keine guten Beispiele für das Schlagwort<br />

"Open-World". Da sind es schon eher die Hersteller<br />

von Action-Adventures oder Rollenspielen, die eine<br />

"voll begehbare und erkundbare" Welt mit Dutzenden<br />

von Quadratkilometern Umfang auf ihre Packung<br />

drucken.<br />

Angefangen hat das Prinzip "Open World" wohl mit<br />

Klassikern wie Wizardry oder Brabens Elite -- zu<br />

Zeiten, in denen allerdings ein Großteil der Grafik<br />

und Handlung in der Phantasie <strong>des</strong> Spielers<br />

stattfand. Mit besseren Darstellungsmöglichkeiten<br />

lieferten Spiele plötzlich bunte Welten, doch meist<br />

waren die Jump'n'Runs oder Shooter der 80er<br />

geprägt durch einen völlig geradlinigen Verlauf.<br />

Umso mehr stachen Ausnahmen wie Pirates! oder<br />

später Adventure-Serien wie Ultima oder Legend of<br />

Zelda ins Auge. Immerhin konnte der Spieler hier die<br />

Spielwelt mehr oder weniger frei bereisen und selbst<br />

entscheiden, ob er sich direkt in einen Dungeon<br />

Lesestoff 2011 Mythos „ Offene Spielwelt“<br />

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