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dreidimensionale Technik zu einer Einheit. Das erste<br />

Spiel mit dieser Technik war der Saturn-Launch-Titel<br />

Clockwork Knight von 1994. Auch für die PlayStation<br />

erschienen einige dieser Titel, etwa das abgedrehte<br />

Pandemonium vom späteren Tomb-Raider-<br />

Hausentwickler Crystal Dynamics oder das<br />

märchenhafte Tombi, in dem ihr als wilder<br />

Wandersmann eine fiese Schweinehorde bekämpft.<br />

Dieses Konzept konnte sich mit Titeln wie Viewtiful<br />

Joe sogar in die 2000er retten.<br />

… 3D her<br />

Doch früher oder später musste sich 3D auch bei<br />

den Jump-and-runs durchsetzen. Die Frage war nur,<br />

welches Konzept sich zur Massentauglichkeit<br />

durchsetzen konnte. Und wer war besser dafür<br />

geeignet, als das Nintendo-Maskottchen Mario.<br />

1996, zeitgleich mit dem Launch <strong>des</strong> Nintendo 64,<br />

erschien Super Mario 64 und brachte das ganze<br />

Genre erneut auf ein neues Level. Stärker als noch<br />

in vergangenen Mario-Teilen, geht es hier um das<br />

Sammeln von Gegenständen. Zu Beginn befindet ihr<br />

euch in einem Schloss, von dem aus ihr Zugang zu<br />

verschiedenen Levels habt. Doch nicht alle Areale<br />

sind von Beginn an freigegeben. Ihr müsst zunächst<br />

Sterne sammeln, um Zugang zu weiteren Stages zu<br />

erhalten.<br />

Auch die Levels an sich waren revolutionär. Jeder<br />

Abschnitt ist völlig frei begehbar. OK, das haben wir<br />

auch schon in anderen Jump-and-runs gesehen.<br />

Doch diesmal sind die Karten unglaublich groß und<br />

vermitteln euch ein Gefühl von Freiheit, das es in<br />

diesem Genre vorher nicht gegeben hatte.<br />

Durch die Popularität von Super Mario 64 dauerte es<br />

nicht lange, bis Nachahmer den Weg säumten. Das<br />

Unternehmen Rare reaktivierte bereits bekannte<br />

Charaktere für das neue Spielprinzip (Donkey Kong<br />

64), kreierte aber auch neue (Banjo-Kazooie,<br />

Conker: Bad Fur Day). Auch die PlayStation bekam<br />

ihren „Mario-64-like“: 1998 erschien Spyro the<br />

Dragon und wurde einer der populärsten Charaktere<br />

für Sonys grauen Kasten. Genau wie Crash wurde<br />

Spyro nach zwei Fortsetzungen von seinem<br />

Stammentwickler Insomniac Games verlassen, um<br />

bei Universal/Vivendi/Activision Blizzard in Titeln von<br />

mäßiger Qualität zu erscheinen.<br />

Und was machte Mario-Konkurrent Nummer 1 Sonic<br />

in dieser Zeit? Faulenzen! Sega plante den Titel<br />

Sonic X-treme, der exklusiv für den Saturn<br />

erscheinen sollte. Doch nach diversen Problemen in<br />

der Entwicklung, wurde der Titel Ende 1996<br />

endgültig gestrichen. Als „Ersatz“ bekamen Saturn-<br />

Spieler die Mega Drive-Umsetzung <strong>des</strong><br />

isometrischen Sonic 3D. Die Entwicklung der Jump-<br />

and-runs auf den Saturn lässt sich fast exemplarisch<br />

mit der Entwicklung auf dem Konsolenmarkt<br />

vergleichen. Sega, die Nintendos Dominanz in<br />

Europa bereits gebrochen hatten, verspielten mit<br />

dem Saturn ihren Vorteil grandios. Lachender Dritter<br />

war Sony, das sich Segas eigentliche Zielgruppe der<br />

jungen Erwachsenen einverleibte.<br />

Der Untergang<br />

Ende der Neunziger stand mal wieder eine neue<br />

Konsolengeneration vor der Tür. Erneut machte<br />

Sega den Anfang. Endlich hatte man sich mit der<br />

Dreamcast auch Software-technisch von Beginn an<br />

gerüstet: Sonic Adventure erschien als Launchtitel<br />

und war für alle Sega-Fans eine Offenbarung: Sie<br />

mussten am längsten warten, bis sich ihr<br />

Maskottchen in die dritte Dimension wagte. Zwar<br />

kam zwei Jahre später noch ein Nachfolger, aber es<br />

hatte keinen Zweck mehr: Obwohl sich beide Titel<br />

(für Dreamcast-Verhältnisse) großartig verkauften<br />

und auch Kritikerlieblinge waren, begrub Sega 2001<br />

die Dreamcast und verkündete, von jetzt an die<br />

Konkurrenzplattformen mit Spielen zu versorgen.<br />

Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 145 von 250

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