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dreidimensionale Technik zu einer Einheit. Das erste<br />
Spiel mit dieser Technik war der Saturn-Launch-Titel<br />
Clockwork Knight von 1994. Auch für die PlayStation<br />
erschienen einige dieser Titel, etwa das abgedrehte<br />
Pandemonium vom späteren Tomb-Raider-<br />
Hausentwickler Crystal Dynamics oder das<br />
märchenhafte Tombi, in dem ihr als wilder<br />
Wandersmann eine fiese Schweinehorde bekämpft.<br />
Dieses Konzept konnte sich mit Titeln wie Viewtiful<br />
Joe sogar in die 2000er retten.<br />
… 3D her<br />
Doch früher oder später musste sich 3D auch bei<br />
den Jump-and-runs durchsetzen. Die Frage war nur,<br />
welches Konzept sich zur Massentauglichkeit<br />
durchsetzen konnte. Und wer war besser dafür<br />
geeignet, als das Nintendo-Maskottchen Mario.<br />
1996, zeitgleich mit dem Launch <strong>des</strong> Nintendo 64,<br />
erschien Super Mario 64 und brachte das ganze<br />
Genre erneut auf ein neues Level. Stärker als noch<br />
in vergangenen Mario-Teilen, geht es hier um das<br />
Sammeln von Gegenständen. Zu Beginn befindet ihr<br />
euch in einem Schloss, von dem aus ihr Zugang zu<br />
verschiedenen Levels habt. Doch nicht alle Areale<br />
sind von Beginn an freigegeben. Ihr müsst zunächst<br />
Sterne sammeln, um Zugang zu weiteren Stages zu<br />
erhalten.<br />
Auch die Levels an sich waren revolutionär. Jeder<br />
Abschnitt ist völlig frei begehbar. OK, das haben wir<br />
auch schon in anderen Jump-and-runs gesehen.<br />
Doch diesmal sind die Karten unglaublich groß und<br />
vermitteln euch ein Gefühl von Freiheit, das es in<br />
diesem Genre vorher nicht gegeben hatte.<br />
Durch die Popularität von Super Mario 64 dauerte es<br />
nicht lange, bis Nachahmer den Weg säumten. Das<br />
Unternehmen Rare reaktivierte bereits bekannte<br />
Charaktere für das neue Spielprinzip (Donkey Kong<br />
64), kreierte aber auch neue (Banjo-Kazooie,<br />
Conker: Bad Fur Day). Auch die PlayStation bekam<br />
ihren „Mario-64-like“: 1998 erschien Spyro the<br />
Dragon und wurde einer der populärsten Charaktere<br />
für Sonys grauen Kasten. Genau wie Crash wurde<br />
Spyro nach zwei Fortsetzungen von seinem<br />
Stammentwickler Insomniac Games verlassen, um<br />
bei Universal/Vivendi/Activision Blizzard in Titeln von<br />
mäßiger Qualität zu erscheinen.<br />
Und was machte Mario-Konkurrent Nummer 1 Sonic<br />
in dieser Zeit? Faulenzen! Sega plante den Titel<br />
Sonic X-treme, der exklusiv für den Saturn<br />
erscheinen sollte. Doch nach diversen Problemen in<br />
der Entwicklung, wurde der Titel Ende 1996<br />
endgültig gestrichen. Als „Ersatz“ bekamen Saturn-<br />
Spieler die Mega Drive-Umsetzung <strong>des</strong><br />
isometrischen Sonic 3D. Die Entwicklung der Jump-<br />
and-runs auf den Saturn lässt sich fast exemplarisch<br />
mit der Entwicklung auf dem Konsolenmarkt<br />
vergleichen. Sega, die Nintendos Dominanz in<br />
Europa bereits gebrochen hatten, verspielten mit<br />
dem Saturn ihren Vorteil grandios. Lachender Dritter<br />
war Sony, das sich Segas eigentliche Zielgruppe der<br />
jungen Erwachsenen einverleibte.<br />
Der Untergang<br />
Ende der Neunziger stand mal wieder eine neue<br />
Konsolengeneration vor der Tür. Erneut machte<br />
Sega den Anfang. Endlich hatte man sich mit der<br />
Dreamcast auch Software-technisch von Beginn an<br />
gerüstet: Sonic Adventure erschien als Launchtitel<br />
und war für alle Sega-Fans eine Offenbarung: Sie<br />
mussten am längsten warten, bis sich ihr<br />
Maskottchen in die dritte Dimension wagte. Zwar<br />
kam zwei Jahre später noch ein Nachfolger, aber es<br />
hatte keinen Zweck mehr: Obwohl sich beide Titel<br />
(für Dreamcast-Verhältnisse) großartig verkauften<br />
und auch Kritikerlieblinge waren, begrub Sega 2001<br />
die Dreamcast und verkündete, von jetzt an die<br />
Konkurrenzplattformen mit Spielen zu versorgen.<br />
Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 145 von 250