Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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soweit erweitert und mit Details gefüllt, dass deren<br />
(zuvor sehr deutlich sichtbaren) Grenzen nicht mehr<br />
zu erkennen sind. Es gibt mehr Bäume im Wald, und<br />
mehr Detail-Props in den Städten. Displacement-<br />
Maps (Gelände) sind höher aufgelöst und dadurch<br />
organischer und weniger kantig. Die Beleuchtung in<br />
den Maps ist stark überarbeitet. Fenstersimse an<br />
Gebäuden sind modelliert und nicht mehr nur eine<br />
flache Textur. NPCs bedienen sich aus einem<br />
größeren Pool unterschiedlicher Zufalls-Gesichter.<br />
Außerdem experimentiere ich mit Engine-Funktionen<br />
wie Echtzeitschatten und areal-getriggerten Stencil-<br />
Schatten und der Dinge mehr. Gerade Letzteres war<br />
eine Schwachstelle in den Original-Maps, die mir von<br />
Beginn an sauer aufstieß; als Beispiel die<br />
festgenagelte Ausrichtung <strong>des</strong> Schattenwurfs, der<br />
öfters mal gegen die Sonne gerichtet ist. Viele<br />
solcher Details und Veränderungen in der Cinematic<br />
Mod offenbaren sich erst beim direkten Vergleich mit<br />
dem Original – dann sind sie aber offensichtlich.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Hast du zu Beginn der Entwicklung<br />
jemals daran gedacht, dass die Cinematic Mod<br />
solche Ausmaße annehmen könnte? Entsteht nicht<br />
auch ein gewisser Erfolgsdruck?<br />
FakeFactory: Ich glaube nicht, dass die Cinematic<br />
Mod beliebter ist als andere. Sie ist kontroverser,<br />
weil ich mache, was mir in den Sinn kommt, auf<br />
niemanden Rücksicht nehme, und damit oftmals ein<br />
„Ich muss keine<br />
Erwartungen erfüllen.“<br />
paar Tabus zu brechen scheine. Eine kleine<br />
Anekdote: Ich erhielt eine E-Mail von einem<br />
offensichtlich islamistischen Mitmenschen, der mich<br />
ultimativ aufforderte, alle seiner Meinung nach zu viel<br />
Haut zeigenden Alyx-Modelle und alle Varianten, bei<br />
denen Sie ein christliches Symbol trägt (Ohrring) zu<br />
entfernen. Wer mich kennt, kann sich ungefähr<br />
vorstellen, wie meine Antwort ausfiel.<br />
Ähnliche Mails kamen natürlich auch von anderen<br />
Menschen. Insbesondere die Amerikaner machen<br />
mir da immer wieder Spaß. Deren Mails lassen sich<br />
grob in vier Kategorien gliedern: Kategorie 1: Die<br />
Modelle sind zu freizüzig, Kategorie 2: Die Modelle<br />
sind nicht feizügig genug, Kategorie 3: Alyx hat zu<br />
große Brüste, Kategorie 4: Alyx hat zu kleine Brüste.<br />
Man kann es wohl niemandem Recht machen. Die<br />
Erwartungen der Community sind so gegensätzlich,<br />
dass man automatisch zum Scheitern verdammt ist.<br />
Das bestätigt mich in meinem Grundsatz, auf keine<br />
externen Einflüsterungen einzugehen. Womit wir bei<br />
der Frage nach dem Erfolgsdruck wären. Den gibt es<br />
nicht. Ich muss keine Erwartungen erfüllen. Meine<br />
Arbeitsweise erzeugt keinen Druck, denn ich kann<br />
jederzeit damit aufhören und alles in den Mülleimer<br />
werfen, wenn mir danach ist.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Gab es bestimmte Gründe, weshalb<br />
du dich vor einigen Jahren ausgerechnet für das<br />
Modifizieren von Half-Life 2 entschieden hast?<br />
FakeFactory: Das lag hauptsächlich daran, dass<br />
Half-Life 2 in der Zeit gerade das einzige Spiel war,<br />
das ich spielte und praktischerweise mit einem<br />
kompletten Modding-Framework daherkam.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Die finale Fassung der CM 11 wird<br />
voraussichtlich im November 2011 erscheinen. Pläne<br />
für zukünftige Versionen bestehen bereits, wie<br />
beispielsweise ein Titel mit durchgehendem<br />
Gameplay aus den Episoden 1 und 2. Kannst du uns<br />
etwas mehr zu deinen Vorhaben verraten?<br />
FakeFactory: Möglicherweise versuche ich mich in<br />
die Shader-Programmierung einzuarbeiten. Dann<br />
wird es über kurz oder lang wohl solche Dinge wie<br />
Sunrays, anamorphe Lichtreflexe und<br />
Tiefenunschärfe geben. Außerdem schwebt mir<br />
weiterhin ein dynamisches Zerstörungssystem vor.<br />
Die gegenwärtige Inkarnation der Source-Engine ist<br />
hierzu aber denkbar ungeeignet, weil viel zu limitiert.<br />
Lesestoff 2011 „ Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“<br />
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