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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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soweit erweitert und mit Details gefüllt, dass deren<br />

(zuvor sehr deutlich sichtbaren) Grenzen nicht mehr<br />

zu erkennen sind. Es gibt mehr Bäume im Wald, und<br />

mehr Detail-Props in den Städten. Displacement-<br />

Maps (Gelände) sind höher aufgelöst und dadurch<br />

organischer und weniger kantig. Die Beleuchtung in<br />

den Maps ist stark überarbeitet. Fenstersimse an<br />

Gebäuden sind modelliert und nicht mehr nur eine<br />

flache Textur. NPCs bedienen sich aus einem<br />

größeren Pool unterschiedlicher Zufalls-Gesichter.<br />

Außerdem experimentiere ich mit Engine-Funktionen<br />

wie Echtzeitschatten und areal-getriggerten Stencil-<br />

Schatten und der Dinge mehr. Gerade Letzteres war<br />

eine Schwachstelle in den Original-Maps, die mir von<br />

Beginn an sauer aufstieß; als Beispiel die<br />

festgenagelte Ausrichtung <strong>des</strong> Schattenwurfs, der<br />

öfters mal gegen die Sonne gerichtet ist. Viele<br />

solcher Details und Veränderungen in der Cinematic<br />

Mod offenbaren sich erst beim direkten Vergleich mit<br />

dem Original – dann sind sie aber offensichtlich.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Hast du zu Beginn der Entwicklung<br />

jemals daran gedacht, dass die Cinematic Mod<br />

solche Ausmaße annehmen könnte? Entsteht nicht<br />

auch ein gewisser Erfolgsdruck?<br />

FakeFactory: Ich glaube nicht, dass die Cinematic<br />

Mod beliebter ist als andere. Sie ist kontroverser,<br />

weil ich mache, was mir in den Sinn kommt, auf<br />

niemanden Rücksicht nehme, und damit oftmals ein<br />

„Ich muss keine<br />

Erwartungen erfüllen.“<br />

paar Tabus zu brechen scheine. Eine kleine<br />

Anekdote: Ich erhielt eine E-Mail von einem<br />

offensichtlich islamistischen Mitmenschen, der mich<br />

ultimativ aufforderte, alle seiner Meinung nach zu viel<br />

Haut zeigenden Alyx-Modelle und alle Varianten, bei<br />

denen Sie ein christliches Symbol trägt (Ohrring) zu<br />

entfernen. Wer mich kennt, kann sich ungefähr<br />

vorstellen, wie meine Antwort ausfiel.<br />

Ähnliche Mails kamen natürlich auch von anderen<br />

Menschen. Insbesondere die Amerikaner machen<br />

mir da immer wieder Spaß. Deren Mails lassen sich<br />

grob in vier Kategorien gliedern: Kategorie 1: Die<br />

Modelle sind zu freizüzig, Kategorie 2: Die Modelle<br />

sind nicht feizügig genug, Kategorie 3: Alyx hat zu<br />

große Brüste, Kategorie 4: Alyx hat zu kleine Brüste.<br />

Man kann es wohl niemandem Recht machen. Die<br />

Erwartungen der Community sind so gegensätzlich,<br />

dass man automatisch zum Scheitern verdammt ist.<br />

Das bestätigt mich in meinem Grundsatz, auf keine<br />

externen Einflüsterungen einzugehen. Womit wir bei<br />

der Frage nach dem Erfolgsdruck wären. Den gibt es<br />

nicht. Ich muss keine Erwartungen erfüllen. Meine<br />

Arbeitsweise erzeugt keinen Druck, denn ich kann<br />

jederzeit damit aufhören und alles in den Mülleimer<br />

werfen, wenn mir danach ist.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Gab es bestimmte Gründe, weshalb<br />

du dich vor einigen Jahren ausgerechnet für das<br />

Modifizieren von Half-Life 2 entschieden hast?<br />

FakeFactory: Das lag hauptsächlich daran, dass<br />

Half-Life 2 in der Zeit gerade das einzige Spiel war,<br />

das ich spielte und praktischerweise mit einem<br />

kompletten Modding-Framework daherkam.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Die finale Fassung der CM 11 wird<br />

voraussichtlich im November 2011 erscheinen. Pläne<br />

für zukünftige Versionen bestehen bereits, wie<br />

beispielsweise ein Titel mit durchgehendem<br />

Gameplay aus den Episoden 1 und 2. Kannst du uns<br />

etwas mehr zu deinen Vorhaben verraten?<br />

FakeFactory: Möglicherweise versuche ich mich in<br />

die Shader-Programmierung einzuarbeiten. Dann<br />

wird es über kurz oder lang wohl solche Dinge wie<br />

Sunrays, anamorphe Lichtreflexe und<br />

Tiefenunschärfe geben. Außerdem schwebt mir<br />

weiterhin ein dynamisches Zerstörungssystem vor.<br />

Die gegenwärtige Inkarnation der Source-Engine ist<br />

hierzu aber denkbar ungeeignet, weil viel zu limitiert.<br />

Lesestoff 2011 „ Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“<br />

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