Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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<strong>GamersGlobal</strong>: Das Erstellen von Modifikationen ist<br />
eine Freizeitbeschäftigung von dir – kannst du in<br />
etwa sagen, wie viele Arbeitsstunden du zum<br />
Beispiel für die aktuelle 11er Version insgesamt<br />
investiert haben wirst? Was war besonders<br />
zeitaufwändig?<br />
FakeFactory: Ich kann die Zahl der Stunden definitiv<br />
nicht beziffern, nicht mal grob. Besonders<br />
zeitaufwendig ist eigentlich nur das Kompilieren der<br />
Maps. Die Kompilierzeit scheint geometrisch mit der<br />
gewählten Sichtweite und Lightmap-Dichte<br />
anzusteigen. Der Spitzenreiter ist eine Map mit einer<br />
Sichtweite von 36.000 Einheiten in alle Richtungen<br />
(Valve-Standard war 4600). Die VVIS-Berechnung,<br />
also die Berechnung, welche Fläche von welcher<br />
anderen Fläche aus sichtbar ist (diese Berechnung<br />
muss für jede Fläche innerhalb der Map wiederholt<br />
werden), dauerte auf einem Quadcore-Xeon über 77<br />
Stunden, obwohl die Map mit Visclustern und Hints<br />
bis zum Gehtnichtmehr opimiert wurde. Zum<br />
Vergleich: Die Original-Map compiliert auf diesem<br />
System in 18 Minuten.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Gab es während deiner Mod-<br />
Projekte innerhalb der vergangenen Jahre<br />
besondere Herausforderungen, an die du dich auch<br />
heute noch erinnerst?<br />
FakeFactory: Crashes. Crashes. Crashes. Oftmals<br />
sehr schwer zu diagnostizieren. Die Source Engine<br />
steckt voller Bugs, die sich erst offenbaren, wenn<br />
man sie fordert. Dann stirbt sie oftmals lautlos ab,<br />
und es erfordert das Compilieren von Debugbuilds,<br />
um zumin<strong>des</strong>t<br />
eine Idee zu<br />
bekommen,<br />
was schief lief.<br />
Besonders bei<br />
sporadischen<br />
Crashes, deren Auftreten zunächst keiner<br />
offensichtlichen Logik folgen, wird das zum<br />
Geduldsspiel. Teilweise reicht es schon aus, eine<br />
durch env_projectedtexture realisierte dynamische<br />
Lichtquelle einige Zentimeter zu verschieben, um aus<br />
einer sauber laufenden Map eine Ausgeburt der<br />
Hölle zu machen.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Hin und wieder wurden in der<br />
Vergangenheit einige Modifikationen durch die<br />
jeweiligen Markeninhaber verboten. Wie stehst du<br />
allgemein zu diesem Thema? Übertreiben es<br />
manche Unternehmen eventuell und schaden so<br />
ihrem Ruf?<br />
FakeFactory: Das tun sie meiner Meinung nach.<br />
Eine Marke definiert sich nicht nur durch das<br />
Produkt, sondern auch durch die langfristige Präsenz<br />
in Form einer Modding-Community. Entwickler wie<br />
Bethesda oder CD Projekt haben das teilweise<br />
erkannt und Community-Modifikationen in mehr oder<br />
weniger abgewandelter Form in Patches oder<br />
spätere Versionen integriert. Eine Win-Win-Situation.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Verfolgst du auch aktuelle Spiele-<br />
Entwicklungen (wie zum Beispiel Valves Dota 2) oder<br />
bleibt dir dafür eher weniger Zeit? Kommst du neben<br />
deinem Job als Selbständiger in der IT-Branche ab<br />
und zu noch zum Spielen beziehungweise<br />
interessieren dich aktuelle Titel?<br />
FakeFactory: Ich spiele recht wenig. Dazu ist mir<br />
meine Zeit zu schade. Wenn ich die Wahl habe, eine<br />
Runde zu zocken, oder an einem schönen sonnigen<br />
Wochenende mit meinem Hund (Rottweiler) durchs<br />
Gestrüpp zu hetzen, gewinnt immer der Hund.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Half-Life 2: Episode 3 wird<br />
„Nach heutigen Maßstäben ist<br />
Half-Life 2 ein durchschnittlicher<br />
Shooter.“<br />
vermutlich irgendwann<br />
erscheinen. Was<br />
versprichst du dir als<br />
Experte besonders in<br />
Sachen Half-Life 2?<br />
FakeFactory: Ich bin kein Experte in Sachen Valve<br />
oder Half-Life 2. Ich weiß nicht mehr oder weniger<br />
als alle anderen. Ich kann nur logisch schlussfolgern.<br />
Lesestoff 2011 „ Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“<br />
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