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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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<strong>GamersGlobal</strong>: Das Erstellen von Modifikationen ist<br />

eine Freizeitbeschäftigung von dir – kannst du in<br />

etwa sagen, wie viele Arbeitsstunden du zum<br />

Beispiel für die aktuelle 11er Version insgesamt<br />

investiert haben wirst? Was war besonders<br />

zeitaufwändig?<br />

FakeFactory: Ich kann die Zahl der Stunden definitiv<br />

nicht beziffern, nicht mal grob. Besonders<br />

zeitaufwendig ist eigentlich nur das Kompilieren der<br />

Maps. Die Kompilierzeit scheint geometrisch mit der<br />

gewählten Sichtweite und Lightmap-Dichte<br />

anzusteigen. Der Spitzenreiter ist eine Map mit einer<br />

Sichtweite von 36.000 Einheiten in alle Richtungen<br />

(Valve-Standard war 4600). Die VVIS-Berechnung,<br />

also die Berechnung, welche Fläche von welcher<br />

anderen Fläche aus sichtbar ist (diese Berechnung<br />

muss für jede Fläche innerhalb der Map wiederholt<br />

werden), dauerte auf einem Quadcore-Xeon über 77<br />

Stunden, obwohl die Map mit Visclustern und Hints<br />

bis zum Gehtnichtmehr opimiert wurde. Zum<br />

Vergleich: Die Original-Map compiliert auf diesem<br />

System in 18 Minuten.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Gab es während deiner Mod-<br />

Projekte innerhalb der vergangenen Jahre<br />

besondere Herausforderungen, an die du dich auch<br />

heute noch erinnerst?<br />

FakeFactory: Crashes. Crashes. Crashes. Oftmals<br />

sehr schwer zu diagnostizieren. Die Source Engine<br />

steckt voller Bugs, die sich erst offenbaren, wenn<br />

man sie fordert. Dann stirbt sie oftmals lautlos ab,<br />

und es erfordert das Compilieren von Debugbuilds,<br />

um zumin<strong>des</strong>t<br />

eine Idee zu<br />

bekommen,<br />

was schief lief.<br />

Besonders bei<br />

sporadischen<br />

Crashes, deren Auftreten zunächst keiner<br />

offensichtlichen Logik folgen, wird das zum<br />

Geduldsspiel. Teilweise reicht es schon aus, eine<br />

durch env_projectedtexture realisierte dynamische<br />

Lichtquelle einige Zentimeter zu verschieben, um aus<br />

einer sauber laufenden Map eine Ausgeburt der<br />

Hölle zu machen.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Hin und wieder wurden in der<br />

Vergangenheit einige Modifikationen durch die<br />

jeweiligen Markeninhaber verboten. Wie stehst du<br />

allgemein zu diesem Thema? Übertreiben es<br />

manche Unternehmen eventuell und schaden so<br />

ihrem Ruf?<br />

FakeFactory: Das tun sie meiner Meinung nach.<br />

Eine Marke definiert sich nicht nur durch das<br />

Produkt, sondern auch durch die langfristige Präsenz<br />

in Form einer Modding-Community. Entwickler wie<br />

Bethesda oder CD Projekt haben das teilweise<br />

erkannt und Community-Modifikationen in mehr oder<br />

weniger abgewandelter Form in Patches oder<br />

spätere Versionen integriert. Eine Win-Win-Situation.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Verfolgst du auch aktuelle Spiele-<br />

Entwicklungen (wie zum Beispiel Valves Dota 2) oder<br />

bleibt dir dafür eher weniger Zeit? Kommst du neben<br />

deinem Job als Selbständiger in der IT-Branche ab<br />

und zu noch zum Spielen beziehungweise<br />

interessieren dich aktuelle Titel?<br />

FakeFactory: Ich spiele recht wenig. Dazu ist mir<br />

meine Zeit zu schade. Wenn ich die Wahl habe, eine<br />

Runde zu zocken, oder an einem schönen sonnigen<br />

Wochenende mit meinem Hund (Rottweiler) durchs<br />

Gestrüpp zu hetzen, gewinnt immer der Hund.<br />

<strong>GamersGlobal</strong>: Half-Life 2: Episode 3 wird<br />

„Nach heutigen Maßstäben ist<br />

Half-Life 2 ein durchschnittlicher<br />

Shooter.“<br />

vermutlich irgendwann<br />

erscheinen. Was<br />

versprichst du dir als<br />

Experte besonders in<br />

Sachen Half-Life 2?<br />

FakeFactory: Ich bin kein Experte in Sachen Valve<br />

oder Half-Life 2. Ich weiß nicht mehr oder weniger<br />

als alle anderen. Ich kann nur logisch schlussfolgern.<br />

Lesestoff 2011 „ Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“<br />

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