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Hochsicherheitsgefängnis, in dem politische<br />

Dissidenten und andere den Combine unbequeme<br />

Menschen, die das "Glück" gehabt hatten, nicht<br />

erschossen zu werden, in unmenschlicher Effizienz<br />

in Metallsärgen eingeschlossen und weggesperrt<br />

oder deportiert wurden. An einigen von ihnen wurden<br />

auch furchtbare Experimente durchgeführt. Die<br />

Ärmsten der Armen wurden in mutierte, hirnlose<br />

Arbeitsdrohnen verwandelt, die die wenigen nicht<br />

automatisierten Arbeiten in der Combine-Maschinerie<br />

ausführen mussten. Aus der Kombination von<br />

Technologie und organischem "Material" rührt auch<br />

der Name der Combine her.<br />

Mehr noch als die<br />

Hintergrundgeschichte sind mir<br />

aber einzelne Momente in<br />

Erinnerung geblieben. Der Erhalt<br />

der Gravity Gun war einer dieser<br />

Momente. Die Erkenntnis beim<br />

Spiel mit Dog, dass die Gravity Gun<br />

eine komplette Alternative zu<br />

jedweder herkömmlichen Shooter-<br />

Spielweise bot, war aufregend und<br />

faszinierend. Heranziehen und<br />

Wegstoßen. So einfach kann es<br />

manchmal sein, ein innovatives<br />

Spielkonzept zu erschaffen. Das<br />

konnte natürlich nur durch die Physikengine<br />

gelingen, die ganz nebenbei für so manch<br />

ungewöhnliches Rätsel gesorgt hat. Und was für ein<br />

Spaß es war, Zombies mit Motorblöcken zu<br />

bewerfen, Man Hacks gegeneinander einzusetzen<br />

und Rollermines in Tanksäulen zu schleudern.<br />

Rätselhafterweise hat heute immer noch nicht jeder<br />

neu erscheinende Shooter eine vergleichbar gute<br />

Physikengine.<br />

Eine andere, mir in Erinnerung gebliebene Szene ist,<br />

dass Alyx in einer beschützenden Geste ihre Hände<br />

auf die Glastür eines Aufzuges in der Citadel gelegt<br />

hat, während ich mit selbigem zu einer Art Wurmloch<br />

erzeugender Maschine hinabfahren wollte, um Dr.<br />

Breen ein für alle Mal aufzuhalten. Diese kleine<br />

Geste voller Zuneigung war so ungewöhnlich für ein<br />

Spiel und so überzeugend menschlich, dass ich mich<br />

- falls man das zugeben darf - ein wenig in Alyx<br />

verliebt habe, was mir weder davor noch danach<br />

jemals wieder in einem Videospiel passiert ist. Die<br />

Gestik wird von der Spieleindustrie immer noch zu oft<br />

unterschätzt und links liegen gelassen.<br />

Der dritte und letzte Spielmoment, an den ich mich<br />

beim Gedanken an Half-Life 2 automatisch erinnere,<br />

entstammt dem Kapitel "Sandlöcher". Hier musste<br />

man, nachdem man seinen auffälligen Strandbuggy<br />

zurückgelassen hatte, eine größere Sandfläche<br />

überqueren. Das Problem daran war, dass, sobald<br />

man den Sand berührte, die<br />

darin lebenden Antlions aus<br />

dem Boden hervorbrachen und<br />

sofort angriffen. Nun gab es<br />

zwei Möglichkeiten: Man<br />

konnte den Sand in der für<br />

Half-Life und auch das<br />

ursprüngliche Counterstrike<br />

typischen sich<br />

beschleunigenden, hüpfenden<br />

Gangart mit möglichst wenig<br />

Bodenkontakten überqueren<br />

und hoffen, dass man genug<br />

Munition hatte, um mit den<br />

auftauchenden Rieseninsekten fertig zu werden.<br />

Oder man baute sich aus herumliegenden Paletten<br />

und Wellblechen eine Brücke über den Sand. Diese<br />

letzte Möglichkeit faszinierte mich damals sehr, weil<br />

sie einer aggressiven Vorgehensweise eine kreative<br />

gegenüber stellte. Ich finde bis heute, dass<br />

Kreativität, auch wenn deren Rahmen vom<br />

Entwickler vorgegeben ist, in Spielen viel öfter<br />

unterstützt und belohnt werden sollte.<br />

Als ebenso positiv habe ich die Erkundungsreize <strong>des</strong><br />

eigentlich recht linearen Spiels in Erinnerung. Es gab<br />

immer wieder Gebäude oder andere interessante<br />

Gebilde am Wegesrand, die erforscht werden<br />

wollten. Und diese Neugier wurde belohnt.<br />

Manchmal mit Munition und Lebensenergie,<br />

Lesestoff 2011 Rise and shine, Mr. Freeman! Seite 63 von 250

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