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Die Kunst <strong>des</strong> gediegenen Grusels<br />

Videospieler neigen zur Selbstüberschätzung!<br />

Zumin<strong>des</strong>t falle ich dieser Theorie seit Dead Space 2<br />

anheim, habe ich mir doch vorgenommen, dieses<br />

Stück spielerischen Kulturguts „mal eben", ohne<br />

auch nur mit der Wimper zu zucken, durchzuspielen<br />

und locker aus dem Hüftgelenk einen Test aufs<br />

„World-Wide-Web-Parkett“ zu legen. Schließlich<br />

habe ich den<br />

Vorgänger nahezu<br />

dreimal durchgespielt,<br />

war mit der<br />

Necromorph-Alien-Brut<br />

auf du und du und<br />

habe die Struktur der<br />

unheimlichen Gänge<br />

der USG Ishimura als<br />

Nahtmuster in meiner<br />

Westentasche<br />

verewigt. Was zur<br />

sprichwörtlichen Hölle<br />

sollte mich also mit<br />

Version Zweipunktnull<br />

schon erwarten, das mich aus dem Konzept bringen<br />

könnte? ... nach 5 Minuten aktiver Spielzeit saß ich<br />

jedoch schon wieder mit den Knien unterm Kinn, den<br />

Controller weit von mir gestreckt, wimmernd mit mir<br />

selbst redend und komplett verkrampft vor dem<br />

Bildschirm. Durchspielen ohne mit der Wimper zu<br />

zucken? Ich kann wohl froh sein, dass ich ohne<br />

einen akuten Herzkoller aus der Nummer<br />

rausgekommen bin. Ich werde wohl doch alt ...<br />

Aber den mitleidigen Schnack Mal beiseite: Visceral<br />

Games haben ihr tödliches Weltraumabenteuer<br />

wieder außerordentlich packend in Szene gesetzt.<br />

Rostig anmutende, in undurchdringliches Dunkel<br />

getünchte Gänge, kühle, leere Hallen einer<br />

Krankenstation und eine seltsam unwirtlich<br />

anmutende, von Leuchtreklamen durchsetzte<br />

Flaniermeile sorgen nicht unbedingt dafür, dass sich<br />

geistig stabile Menschen hier wie zu Hause fühlen.<br />

Licht glänzt auf der Sprawl nahezu komplett mit<br />

Abwesenheit, was den unheimlichen Charakter <strong>des</strong><br />

Spiels nur noch unterstreicht. Das sorgt auch dafür,<br />

dass man als Spieler geradezu apathisch an dem<br />

dezenten Schein der Gott sei dank vorhandenen<br />

Taschenlampe festhält und mit vorgehaltener Waffe<br />

langsam und bedächtig die morbide Szenerie<br />

erforscht. Auch die widerwärtigen Necromorphs<br />

machen in Teil Zwo eine noch etwas abstoßendere<br />

Figur. Nicht nur, dass sich unter anderem mit dem<br />

Sind sie zu stark, bist du zu schwach! Ebenso wie im Vorgänger<br />

ist auch hier kein Platz für Feinfühligkeit.<br />

Puker, dem<br />

Pack und den<br />

Crawlern neue<br />

Varianten<br />

dieser<br />

scheußlichen<br />

Weggefährten<br />

ein<br />

Stelldichein<br />

geben, nein,<br />

auch die<br />

bekannten<br />

Ekelpakete<br />

rauben einem<br />

hier mit<br />

Leichtigkeit den Schlaf. So haben die am häufigsten<br />

vorkommenden Slasher oft noch etwaige Züge der<br />

menschlichen Körper, denen sie entwachsen sind,<br />

an sich, was deren „Entsorgung“ nicht unbedingt<br />

angenehmer macht. Dass die kalifornischen<br />

Entwickler am schmalen Grad zur Perversität entlang<br />

entwickeln, dürfte hinlänglich bekannt sein, doch hier<br />

gipfelt das Ganze in mutierten Säuglingen, brutalem<br />

Spielablauf und herben Splatter-Orgien. Ein gewisser<br />

Hang zur Grenzwertigkeit lässt sich hierbei nicht<br />

verleugnen, doch ist diese Art der Inszenierung eine<br />

kohärente Weiterführung, war doch auch der Erstling<br />

nicht gerade ein Freund von Feinfühligkeit. Zart<br />

besaitete Spielernaturen sollten wissen, worauf sie<br />

sich einlassen!<br />

Lesestoff 2011 Dead Space 2 Seite 38 von 250

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