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Dasein. Leider konnte keiner der Nicht-Naughty-Dog-<br />

Titel jemals wieder an die Qualität der PSone-<br />

Abenteuer heranreichen.<br />

Wichtig jedoch: Keiner der hier vorgestellten 3D-<br />

Jump-and-runs konnte dem Genre seinen Stempel<br />

aufdrücken. Die verschiedenen Konzepte für<br />

Dreidimensionalität in Jump-and-runs blieben bei den<br />

jeweiligen Reihen. Die Industrie hatte noch kein<br />

Gameplay gefunden, das ähnlich wie zuvor Super<br />

Mario Bros. die 2D-Jump-and-runs beeinflusst hatte.<br />

Erst die Hüpfspiel-Ikone persönlich musste wieder<br />

ran, um 3D bei Jump-and-runs aus den<br />

Kinderschuhen zu helfen.<br />

2D raus …<br />

Mitte der neunziger Jahre hatte ein Boom fast die<br />

ganze Spielindustrie angesteckt: 3D-<br />

Beschleunigung. Erstmals wurden Spiele (von<br />

einigen Gehversuchen abgesehen) um die dritte<br />

Dimension erweitert, was einen beachtlichen Sprung<br />

zur Realitätsnähe mit sich brachte. Logisch, dass<br />

auch das Genre der Jump-and-runs mitziehen<br />

musste.<br />

Doch darf man sich den Dimensionswechsel nicht als<br />

Hau-Ruck-Aktion vorstellen. Die PlayStation lässt<br />

sich besonders gut als Plattform <strong>des</strong> Wandels<br />

benutzen, da sich auf ihr sowohl fortgeschrittene 3D-<br />

Hüpfspiele, als auch klassische 2D-Spiele<br />

wiederfinden.<br />

Vor allem traditionelle<br />

Franchises nutzten den<br />

behutsamen Umbruch, um<br />

auch noch Ende der Neunziger<br />

die Erfahrung mit 2D-<br />

Elementen auszunutzen. Mega<br />

Man 8 für PlayStation und<br />

Saturn diente vielen Hardcore-<br />

Fans als Trostpflaster für den<br />

misslungenen siebten Teil.<br />

Auch die Episoden 4-6 <strong>des</strong><br />

Spinoffs Mega Man X konnten Kenner zufrieden<br />

stellen. Für Konamis Castlevania-Reihe stellte sich<br />

das Bleiben in der zweiten Dimension sogar als<br />

Glücksfall heraus: Während das Nintendo 64 zwei<br />

noch sehr unausgereifte 3D-Action-Adventures<br />

bekam, erschien 1997 für die PlayStation<br />

Castlevania: Symphony of the Night. Fans sehen in<br />

dieser Inkarnation der Dracula-Saga einen der<br />

besten Teile überhaupt, wohl auch, weil das<br />

Gameplay diesmal mit einer ordentlicheichen Prise<br />

Rollenspiel gewürzt wurde.<br />

Aus Frankreich kam schließlich eines der letzten<br />

bedeutenden 2D-Neuentwicklugen. Rayman, ein<br />

undefinierbares Kerlchen ohne Arme und Beine,<br />

erblickte 1995 das Licht der Welt. Ursprünglich als<br />

Exklusiventwicklung für den glücklosen Atari Jaguar<br />

gedacht, wurde Rayman innerhalb <strong>des</strong> Jahres auf so<br />

ziemlich jede bekanntere Plattform portiert.<br />

Spielerisch ist Rayman traditionell: Befreit Electoons,<br />

bekämpft Gegner, sammelt Orbs (die euch bei 100<br />

ein Extraleben geben) und erreicht das Levelende.<br />

Den meisten Spielern ist Rayman wohl aufgrund<br />

seiner audiovisuellen Güte und seiner<br />

Detailverliebtheit in Erinnerung. Designer Michel<br />

Ancel (Beyond Good & Evil) legte hier den<br />

Grundstein für den Kult um seine Person.<br />

Der technische Umschwung zeigt sich am besten in<br />

den sogenannten 2.5D-Jump-and-runs. Hier<br />

verschmelzen zweidimensionales Design und<br />

Ground-breaking: Erneut treibt Mario mit dem Launchtitel für das<br />

Nintendo 64 das Genre entscheidend nach vorne.<br />

Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 144 von 250

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