Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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Dasein. Leider konnte keiner der Nicht-Naughty-Dog-<br />
Titel jemals wieder an die Qualität der PSone-<br />
Abenteuer heranreichen.<br />
Wichtig jedoch: Keiner der hier vorgestellten 3D-<br />
Jump-and-runs konnte dem Genre seinen Stempel<br />
aufdrücken. Die verschiedenen Konzepte für<br />
Dreidimensionalität in Jump-and-runs blieben bei den<br />
jeweiligen Reihen. Die Industrie hatte noch kein<br />
Gameplay gefunden, das ähnlich wie zuvor Super<br />
Mario Bros. die 2D-Jump-and-runs beeinflusst hatte.<br />
Erst die Hüpfspiel-Ikone persönlich musste wieder<br />
ran, um 3D bei Jump-and-runs aus den<br />
Kinderschuhen zu helfen.<br />
2D raus …<br />
Mitte der neunziger Jahre hatte ein Boom fast die<br />
ganze Spielindustrie angesteckt: 3D-<br />
Beschleunigung. Erstmals wurden Spiele (von<br />
einigen Gehversuchen abgesehen) um die dritte<br />
Dimension erweitert, was einen beachtlichen Sprung<br />
zur Realitätsnähe mit sich brachte. Logisch, dass<br />
auch das Genre der Jump-and-runs mitziehen<br />
musste.<br />
Doch darf man sich den Dimensionswechsel nicht als<br />
Hau-Ruck-Aktion vorstellen. Die PlayStation lässt<br />
sich besonders gut als Plattform <strong>des</strong> Wandels<br />
benutzen, da sich auf ihr sowohl fortgeschrittene 3D-<br />
Hüpfspiele, als auch klassische 2D-Spiele<br />
wiederfinden.<br />
Vor allem traditionelle<br />
Franchises nutzten den<br />
behutsamen Umbruch, um<br />
auch noch Ende der Neunziger<br />
die Erfahrung mit 2D-<br />
Elementen auszunutzen. Mega<br />
Man 8 für PlayStation und<br />
Saturn diente vielen Hardcore-<br />
Fans als Trostpflaster für den<br />
misslungenen siebten Teil.<br />
Auch die Episoden 4-6 <strong>des</strong><br />
Spinoffs Mega Man X konnten Kenner zufrieden<br />
stellen. Für Konamis Castlevania-Reihe stellte sich<br />
das Bleiben in der zweiten Dimension sogar als<br />
Glücksfall heraus: Während das Nintendo 64 zwei<br />
noch sehr unausgereifte 3D-Action-Adventures<br />
bekam, erschien 1997 für die PlayStation<br />
Castlevania: Symphony of the Night. Fans sehen in<br />
dieser Inkarnation der Dracula-Saga einen der<br />
besten Teile überhaupt, wohl auch, weil das<br />
Gameplay diesmal mit einer ordentlicheichen Prise<br />
Rollenspiel gewürzt wurde.<br />
Aus Frankreich kam schließlich eines der letzten<br />
bedeutenden 2D-Neuentwicklugen. Rayman, ein<br />
undefinierbares Kerlchen ohne Arme und Beine,<br />
erblickte 1995 das Licht der Welt. Ursprünglich als<br />
Exklusiventwicklung für den glücklosen Atari Jaguar<br />
gedacht, wurde Rayman innerhalb <strong>des</strong> Jahres auf so<br />
ziemlich jede bekanntere Plattform portiert.<br />
Spielerisch ist Rayman traditionell: Befreit Electoons,<br />
bekämpft Gegner, sammelt Orbs (die euch bei 100<br />
ein Extraleben geben) und erreicht das Levelende.<br />
Den meisten Spielern ist Rayman wohl aufgrund<br />
seiner audiovisuellen Güte und seiner<br />
Detailverliebtheit in Erinnerung. Designer Michel<br />
Ancel (Beyond Good & Evil) legte hier den<br />
Grundstein für den Kult um seine Person.<br />
Der technische Umschwung zeigt sich am besten in<br />
den sogenannten 2.5D-Jump-and-runs. Hier<br />
verschmelzen zweidimensionales Design und<br />
Ground-breaking: Erneut treibt Mario mit dem Launchtitel für das<br />
Nintendo 64 das Genre entscheidend nach vorne.<br />
Lesestoff 2011 Die Geschichte der Jump-and-runs Seite 144 von 250