Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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Rennspielen bis hin zu umfangreichen Questlogs<br />
und Tagebüchern in Rollenspielen, um auch ja keine<br />
Quest zu vergessen, ist es den meisten<br />
Spielentwicklern nicht ohne Grund wichtig, dass der<br />
Spieler immer weiß, was zu tun ist. Selbst in Titeln<br />
wie Minecraft, Mount & Blade und The Elder Scrolls:<br />
Morrowind, die dem Spieler ihre Zielvorgaben nicht<br />
unbedingt deutlich machen, sind diese dennoch<br />
vorhanden und müssen – quasi als erstes Ziel – vom<br />
Spieler ergründet werden.<br />
a) Die Aktivität hat unmittelbare<br />
Rückmeldung.<br />
Auch die unmittelbare Rückmeldung erfolgte bei<br />
Videospielen schon seit dem Klassiker Pong. Dort<br />
gab es allerdings nur zwei Arten von Feedback:<br />
Entweder der Ball wechselte die Richtung oder einer<br />
der beiden Spieler erhielt Punkte. In heutigen Spielen<br />
bekommen wir dagegen ununterbrochen und für<br />
nahezu jede Tätigkeit unmittelbares Feedback. Oft<br />
bekommt ihr auch sowohl eine akustische<br />
als auch eine optische Rückmeldung für ge-<br />
oder misslungene Aktionen. So ertönt in<br />
Shootern etwa bei Granateneinschlägen in<br />
eurer Nähe oft ein alle anderen Geräusche<br />
überlagern<strong>des</strong> Fiepen zusätzlich zur aufsteigenden<br />
Rauchwolke und eventuell herumfliegenden<br />
Menschen und Gegenständen.<br />
b) Die Tätigkeit hat ihre Zielsetzung bei sich<br />
selbst.<br />
Die Einhaltung dieser Maßgabe ist bei Videospielen<br />
ohnehin gegeben. Man spielt, um zu spielen. Es gibt<br />
zwar auch Lernspiele, Serious Games und Spiele mit<br />
einigermaßen historisch korrektem Hintergrund, doch<br />
bei solchen Titeln geht es ebenso wie bei allen<br />
anderen Vertretern <strong>des</strong> Mediums vorrangig um die<br />
Tätigkeit <strong>des</strong> Spielens. Andernfalls würde ja niemand<br />
die Software benutzen. Der Lerneffekt ist nur ein<br />
erhofftes Nebenprodukt.<br />
2. Wir sind fähig, uns auf unser<br />
Tun zu konzentrieren.<br />
Während die Voraussetzungen von Punkt 1 noch von<br />
jedem (Video-)Spiel erfüllt werden, ist nun das<br />
Umfeld und die Herangehensweise <strong>des</strong> Spielers<br />
wichtig. Ein Handy-Spiel mag während Bus- und<br />
Bahnfahrten die Langeweile vertreiben, der Flow-<br />
Zustand ist dort aber kaum zu erreichen. Das Rütteln<br />
<strong>des</strong> Fahrzeugs, der Lärm beim Aus- und Einsteigen<br />
sowie eventuelles Gedrängel behindern die<br />
Konzentrationsfähigkeit stark. Nur wer dort sein<br />
Umfeld vollständig ausblenden kann, hat eine<br />
Chance auf das Versinken im Spiel.<br />
Andererseits wird man den Flow aber auch in der<br />
ruhigsten Umgebung nicht erreichen, wenn man das<br />
Spiel nur nebenbei betreibt und tatsächlich eigentlich<br />
dem Radio oder dem Fernseher lauscht. Das heißt<br />
aber nicht, dass Nebengeräusche generell<br />
vermieden werden müssen. Das Hören von Musik<br />
„Flow ist eine Form von Glück,<br />
auf die man Einfluss hat.“<br />
seiner Wahl statt <strong>des</strong> Spieltons kann durchaus<br />
hilfreich für das Flow-Erlebnis <strong>des</strong> Spielers sein,<br />
wenn ihn der Originalton aus irgendeinem Grund zu<br />
sehr ablenkt. Sogar das Spiel<strong>des</strong>ign selbst kann der<br />
Konzentrationsfähigkeit <strong>des</strong> Spielers abträglich sein,<br />
wenn es ihn beispielsweise durch ein Übermaß an<br />
verschiedenen Eindrücken überfordert. Das führt uns<br />
direkt zu Punkt 3.<br />
Lesestoff 2011 Im Fluss sein Seite 87 von 250