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Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal

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Anrede, da dieser Artikel keine Moralpredigt ist und<br />

ich mich selbst nicht von den vielen gestellten<br />

Fragen ausnehme.<br />

Seit einiger Zeit frage ich mich,<br />

warum es – nach Aussage der<br />

Entwickler immer „realistischere“ –<br />

Einzelspielerkampagnen gibt,<br />

durch die der Spieler zum Soldaten<br />

wird und in den Krieg zieht.<br />

Innerhalb der letzten Monate hat<br />

sich in mir ein recht<br />

undefinierbares Störgefühl<br />

entwickelt: Warum übt auch dieses<br />

Gameplay eine gewisse<br />

Faszination aus, statt<br />

Fassungslosigkeit entstehen zu<br />

lassen? Was ist besonders für<br />

männliche <strong>User</strong> so ansprechend an der oft zitierten<br />

Ästhetik <strong>des</strong> Krieges, an Panzern oder<br />

Maschinengewehren? Weshalb begeistert so viele<br />

Spieler die scheinbare Macht und die „grandiose<br />

Soundkulisse“ eines Battlefield-Spiels, obwohl so gut<br />

wie alle <strong>User</strong> einerseits gar nicht wissen, wie sich<br />

Krieg tatsächlich „anhört“, und anderseits im „echten<br />

Leben“ vor Angst das Weite suchen würden oder<br />

völlig geschockt wären.<br />

Wir nehmen als Spieler an etwas teil, das im wahren<br />

Leben immer eine Katastrophe darstellt. Krieg und<br />

kriegsähnliche Zustände verursachen Tod und<br />

Zerstörung, Angst und Schrecken sowie nicht<br />

greifbare Folgen und so viel mehr, das<br />

unauslöschlich in den Köpfen aller Betroffenen<br />

eingebrannt ist. Reicht es wirklich aus, sich als<br />

Entwicklerstudio und Spieler darauf zu berufen, dass<br />

„ja alles nur ein Spiel ist“? Machen sich sowohl die<br />

Entwickler als auch wir als <strong>User</strong> es sich vor diesem<br />

Hintergrund nicht etwas zu einfach? Natürlich<br />

existieren Gewalt sowie deren Ursprünge und Folgen<br />

beispielsweise seit jeher in der Film- und<br />

Spielebranche. Die Entwicklung der letzten Jahre bei<br />

den erwähnten Computer- und Videospielen geht<br />

jedoch in eine Richtung, bei der die Grenzen<br />

zwischen fiktiver und möglichst realistischer<br />

Darstellung immer stärker ineinander übergehen<br />

sowie von den Entwicklern eigentlich gar nicht mehr<br />

gesehen werden wollen. Ist man zudem in einem<br />

Brennende und unter Beschuss stehende Städte – wir sehen es, aber<br />

nehmen wir solche Eindrücke während <strong>des</strong> Spielens auch wahr<br />

(Konzeptgrafiken zu Battlefield 3)?<br />

entsprechenden Film „nur“ passiver Zuschauer ohne<br />

Einfluss auf die Handlung, wird man beim Spielen<br />

der als realistisch beworbenen Titel immer mehr zum<br />

aktiven Befehlsausführer.<br />

Wollen wir den virtuellen Krieg<br />

nicht wahrnehmen?<br />

In diesem Zusammenhang kam mir die Überlegung,<br />

dass wir zwar sehen, was beispielsweise in einem<br />

Call of Duty-Spiel vor sich geht, das tatsächliche<br />

Geschehen von uns jedoch unbewusst nicht<br />

wahrgenommen wird. Schließlich sind wir damit<br />

beschäftigt, eine Mission erfolgreich zu Ende zu<br />

bringen und nicht zu versagen. Dass wir in deren<br />

Verlauf vielleicht als Scharfschütze mehrere<br />

(natürlich völlig fehlgeleitete) Gegner mit gezielten<br />

Kopfschüssen niederstrecken oder uns durch<br />

zerbombte Häuserschluchten kämpfen, ist dabei nur<br />

Nebensache oder – im wahrsten Sinne <strong>des</strong> Wortes –<br />

schmücken<strong>des</strong> Beiwerk. All das, was keiner von uns<br />

auch nur ansatzweise erleben möchte, wird natürlich<br />

ausgeblendet. Das liegt jedoch nicht nur am <strong>User</strong>,<br />

sondern zu einem Großteil an den Spielen, die es<br />

gar nicht ermöglichen, sich intensiver mit der<br />

jeweiligen Szenerie zu beschäftigen oder den Spieler<br />

Lesestoff 2011 Warum ziehen wir in den Krieg? Seite 164 von 250

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