Download des User-Magazins, Sonderausgabe - GamersGlobal
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Und die Logik sagt mir: Nach heutigen Maßstäben ist<br />
Half-Life 2 ein durchschnittlicher Shooter mit netter<br />
Story, fürchterlich altbackener Grafik und viel zu<br />
statischer Umgebung. Ein Spiel, das im Jahre 2011<br />
keinen Hund vor dem Ofen hervor lockt.<br />
Es kommte eine neue Generation von Spielern, die<br />
völlig andere Erwartun gen haben, und für die Half-<br />
Life 2 zunehmend ein Titel wird, wie es ein Duke<br />
Nukem oder ein Ultima für mich ist: Es hat wohl mal<br />
für Begeisterung gesorgt, es war mal innovativ – ist<br />
für meine heutigen Erwartungen an ein<br />
Computerspiel aber nicht mal ein midleidiges<br />
Lächeln wert. Das Half-Life-2-Franchise lebt von der<br />
Begeisterung der alten Fans, die das Spiel damals,<br />
2004, gezockt haben. Nur werden diese Fans auch<br />
älter. Sie sehen sich einer größeren Auswahl<br />
erstklassiger AAA-Titel gegenüber. Die damaligen<br />
Alleinstellungsmerkmale eines Half-Life 2 im Jahr<br />
2004 sind es im Jahr 2011 nicht mehr. Valve weiß<br />
das sicher. Und die sind sich sicherlich auch darüber<br />
im Klaren, dass sich die Erwartungen in gewisser<br />
Weise verselbständigen und ständig höher werden,<br />
je länger die Fans ausharren müssen. Ein HL3 muss<br />
die Kinnladen runterfallen lassen – sonst wäre es<br />
kein HL3. Das wird aber mit jedem verstrichenen<br />
Jahr schwieriger werden. Inhaltlich mache ich mir<br />
keine Sorgen. Ich bin sicher, dass Valve wieder eine<br />
Story und ein Gameplay abliefern wird, das die<br />
Konkurrenz in die Schranken weist. Wie sich das<br />
Ganze in Punkto Grafikengine darstellen wird, wage<br />
ich nicht zu prognostizieren. Valve selbst sagt ja,<br />
dass die Source Engine in kleinen evolutionären<br />
Schritten wachsen wird. Angesicht einer CryEngine<br />
oder Frostbite Engine bleibt nur zu hoffen, dass ein<br />
oder zwei dieser evolutionären Schritte ein wenig<br />
weiter ausholen werden.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Wie siehst du speziell die deutsche<br />
Szene der Mod-Entwickler?<br />
FakeFactory: Man hilft sich. Man tauscht Code-<br />
Schnippsel oder Assets aus. Fragen in einschlägigen<br />
Modding-Foren werden in der Regel bereitwillig<br />
beantwortet. Kurzum: Der durchschnittliche Modder<br />
ist ein geselliges und mitteilsames Tier; umgänglich<br />
und weitgehend hilfsbereit.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Was rätst du jemanden, der sich<br />
zwar für das Erstellen eigener Modifikationen<br />
interessiert, aber nicht recht weiß, wie er am besten<br />
beginnen soll?<br />
FakeFactory: Die einzige Voraussetzung ist eine<br />
gesunde Portion Hartnäckigkeit, um sich in teilweise<br />
kryptisch zu bedienenden Modding-Tools<br />
einzuarbeiten. Alles andere kommt von alleine. Ich<br />
kann wirklich kein Rezept liefern, wie man an das<br />
Modden herangehen sollte. Ich selbst habe immer<br />
nur ein paar kleine Schritte gemacht, niemals ein<br />
großes Konzept im Sinn gehabt. Mehr oder weniger<br />
einfach Dinge ausprobiert; hier mal eine<br />
Gesichtstextur ausgewechselt, da mal einen Sound<br />
ausgetauscht. Zu gewissen Zeitpunkten alles wieder<br />
total umgekrempelt. Die relativ ziellose Art und<br />
Weise, wie ich die Cinematic Mod entwickle, ist<br />
wahrscheinlich ein Beispiel dafür, wie man es nicht<br />
machen sollte und würde dank ihrer<br />
Unberechenbarkeit in einem Mod-Team niemals<br />
funktionieren, aber es entspricht meinem Naturell.<br />
<strong>GamersGlobal</strong>: Modifikationen für Half-Life 2 sind<br />
nach wie vor sehr beliebt. Kannst du unseren Lesern<br />
abschließend aus der Sicht eines Entwicklers einige<br />
empfehlen?<br />
FakeFactory: Das Remake von Dear Esther<br />
(Website <strong>des</strong> Projekts) beeindruckt mich am meisten.<br />
Die grafische Umsetzung ist unter den Source Mods<br />
konkurrenzlos. Nirgendwo sieht man schöner<br />
ausgearbeitete Umgebungen. —<br />
Lesestoff 2011 „ Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“<br />
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