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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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Kampf Fahrzeuge & Flugzeuge<br />

5.1.7. Abwehr<br />

Ein Fahrzeug-Schild kann benutzt werden Angriffe ab zu wehren.<br />

Abwehren benötigt einen Schutzschirm-Benutzer ( 1 Fahrzeug-Aktion)<br />

um Schäden (alle Angreifer) mit den Schilden ab zu wehren und zu leichten<br />

Treffern zu machen. (nur Schild-Schaden / nur solange noch Schild<br />

TP vorhanden sind) Dafür muss der Schild aber mindestens RK 1 in der/<br />

den betreffenden Schadensarten besitzen. Schaden der nicht durch das<br />

Schild aufgefangen wird, geht weiter auf die Panzerung. Dafür Würfelt<br />

er einmal und setzt damit fest wie hoch der SG für einen normalen Treffer<br />

ist bis zu seiner nächsten Handlung.<br />

5.1.8. Ausweichen<br />

Funktioniert nur bei Fahrzeugen die sich bewegen können.<br />

Ausweichen benötigt einen Piloten, welcher 1 Fahrzeug-Aktion zum<br />

„Ausweichen“ verwendet und zusätzlich 1 BP (Bewegungs-Punkt) der<br />

nächsten Runde FRD für jeden Feind, gegen dessen Angriffe er ausweichen<br />

möchte (Alle Angriffe) ausgibt. Er darf danach jedem Angriff dieses<br />

Angreifers Ausweichen und zu einem Leichten Treffer mit Minimum<br />

Schaden machen. (alle Schadens Würfel geben das Minimum Ergebnis bei<br />

„Erfolg“ der jeweiligen Probe) Es ist eine Probe pro Gegner notwendig.<br />

5.1.9. Hilflos<br />

Alle Angriffe sind automatisch normale Treffer und Nahkampfangriffe<br />

sind mit WM+4 und Fernkampfangriffe mit WM +2 erleichtert.<br />

Hilflos ist ein Fahrzeug, wenn es still steht und auch nicht hinter einem<br />

Schutzschirm ist. Sobald sich ein Fahrzeug bewegen kann, kann es auch<br />

ausweichen und sobald es einen Schutzschirm besitzt, kann es abwehren.<br />

Gebäude zählen also dann nicht als hilflos, wenn sie hinter einem Schutzschirm<br />

verborgen sind.<br />

5.1.10. Festklammern<br />

Fahrzeuge die Andocken können oder Halteklammern/Hände besitzen,<br />

können versuchen sich an andere Fahrzeuge zu klammern.<br />

Dafür ist eine Probe SG 20 & WM (+Kategorie des Zieles) + ( —1 pro Bewegungspunkt<br />

welcher bei der letzten Handlung des anderen Verwendet<br />

wurde) + (WM —1 pro 10 km/h Geschwindigkeitsunterschied [Felder der<br />

letzten Bewegung]) + (WM +2 das Ziel begünstigt das Andocken / und<br />

WM +2 (zusätzlich) hat dort auch eine Andock-Vorrichtung). Dies gilt als<br />

Angriff und das Gegenüber darf ihm Ausweichen. Ein erfolgreiches Ausweichen<br />

verhindert das Festklammern.<br />

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