Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Kampf Infanterie<br />
4.1.7. Abwehr<br />
Eine Figur welche eine Verteidigungs-Waffe, einen Schild, eine Parade<br />
Armschiene, oder eine schwere Rüstung trägt kann Abwehren. Ist der<br />
Erfolg der Probe höher wie die Probe des Angreifers, so hat die Abwehr<br />
Erfolg und der Schaden ist Leicht (Würfel-Minimum). Abwehren kostet<br />
1 AKP der nächsten Handlung und wird jeweils einzeln pro GEGNER gewürfelt<br />
und legt den SG für normale Treffer, bis zur nächsten Handlung<br />
fest. Bei jeder erfolgreichen Abwehr verlieren diese Verteidigungs-<br />
Waffen/Dinge 1 TP Struktur.<br />
Hierbei sind nicht alle Verteidigungen gleich gut.<br />
Verteidigungs-Waffen und Parade Armschienen sind gut gegen Einhändige<br />
Nahkampf-Waffen (WM+0)<br />
Und schlecht gegen Zweihändige Nahkampfwaffen (WM –2) und miserabel<br />
gegen Schusswaffen. (WM—4)<br />
Schilde sind gegen alle Nah und Fernkampfangriffe gleich gut (WM+0)<br />
Schwere Rüstungen sind gut gegen Zweihändige Nahkampf-Waffen<br />
(WM+0), schlecht gegen einhändige Nahkampfwaffen (WM—2) und miserabel<br />
gegen Fernkampf (WM—4).<br />
4.1.8. Ausweichen (Rüstungs-WM x2 beim Ausweichen)<br />
Eine Figur, welche nicht abwehrt, sich aber bewegen kann, kann ausweichen.<br />
Es erfolgt eine Probe pro Gegner. Ist der Erfolg der Probe höher wie<br />
die Probe des Angreifers, so hat die Abwehr Erfolg und der Schaden ist<br />
Leicht (Würfel-Minimum). Leider behindert Rüstung das Ausweichen zusätzlich<br />
und der Rüstungsmalus wird verdoppelt. Ausweichen kostet 1<br />
AKP von der nächsten Handlung für jeden einzelnen Gegner und die Figur<br />
bewegt sich 1 Feld. Ist die Abwehr größer 20 bestimmt die Figur wohin,<br />
wenn nicht, ein 8-Seitiger Würfel. Besetzte Felder werden nicht betreten<br />
und kosten statt dessen 1 AKP der nächsten Handlung. Eine Figur,<br />
welche am Boden liegt hat es schwer aus zu weichen (WM—2) und wird<br />
von Feinden im Nahkampf besser (WM+2) getroffen<br />
Sind mehrere Figuren auf einem Feld (in einem Handgemenge, oder übereinander<br />
stehend) ist für beide das Ausweichen unmöglich.<br />
4.1.9. Hilflos<br />
Eine Figur, welche entweder keine AU-P mehr besitzt, oder deren AK-P<br />
Maximum auf 0 gesunken ist, oder die weder Abwehren noch Ausweichen<br />
kann oder die gefesselt ist, gilt als hilflos. Alle erfolgreichen Angriffe<br />
sind automatisch normale Treffer und Nahkampfangriffe sind mit<br />
WM+4 und Fernkampfangriffe mit WM +2 erleichtert.<br />
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