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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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4<br />

Kampf Infanterie<br />

4.1.7. Abwehr<br />

Eine Figur welche eine Verteidigungs-Waffe, einen Schild, eine Parade<br />

Armschiene, oder eine schwere Rüstung trägt kann Abwehren. Ist der<br />

Erfolg der Probe höher wie die Probe des Angreifers, so hat die Abwehr<br />

Erfolg und der Schaden ist Leicht (Würfel-Minimum). Abwehren kostet<br />

1 AKP der nächsten Handlung und wird jeweils einzeln pro GEGNER gewürfelt<br />

und legt den SG für normale Treffer, bis zur nächsten Handlung<br />

fest. Bei jeder erfolgreichen Abwehr verlieren diese Verteidigungs-<br />

Waffen/Dinge 1 TP Struktur.<br />

Hierbei sind nicht alle Verteidigungen gleich gut.<br />

Verteidigungs-Waffen und Parade Armschienen sind gut gegen Einhändige<br />

Nahkampf-Waffen (WM+0)<br />

Und schlecht gegen Zweihändige Nahkampfwaffen (WM –2) und miserabel<br />

gegen Schusswaffen. (WM—4)<br />

Schilde sind gegen alle Nah und Fernkampfangriffe gleich gut (WM+0)<br />

Schwere Rüstungen sind gut gegen Zweihändige Nahkampf-Waffen<br />

(WM+0), schlecht gegen einhändige Nahkampfwaffen (WM—2) und miserabel<br />

gegen Fernkampf (WM—4).<br />

4.1.8. Ausweichen (Rüstungs-WM x2 beim Ausweichen)<br />

Eine Figur, welche nicht abwehrt, sich aber bewegen kann, kann ausweichen.<br />

Es erfolgt eine Probe pro Gegner. Ist der Erfolg der Probe höher wie<br />

die Probe des Angreifers, so hat die Abwehr Erfolg und der Schaden ist<br />

Leicht (Würfel-Minimum). Leider behindert Rüstung das Ausweichen zusätzlich<br />

und der Rüstungsmalus wird verdoppelt. Ausweichen kostet 1<br />

AKP von der nächsten Handlung für jeden einzelnen Gegner und die Figur<br />

bewegt sich 1 Feld. Ist die Abwehr größer 20 bestimmt die Figur wohin,<br />

wenn nicht, ein 8-Seitiger Würfel. Besetzte Felder werden nicht betreten<br />

und kosten statt dessen 1 AKP der nächsten Handlung. Eine Figur,<br />

welche am Boden liegt hat es schwer aus zu weichen (WM—2) und wird<br />

von Feinden im Nahkampf besser (WM+2) getroffen<br />

Sind mehrere Figuren auf einem Feld (in einem Handgemenge, oder übereinander<br />

stehend) ist für beide das Ausweichen unmöglich.<br />

4.1.9. Hilflos<br />

Eine Figur, welche entweder keine AU-P mehr besitzt, oder deren AK-P<br />

Maximum auf 0 gesunken ist, oder die weder Abwehren noch Ausweichen<br />

kann oder die gefesselt ist, gilt als hilflos. Alle erfolgreichen Angriffe<br />

sind automatisch normale Treffer und Nahkampfangriffe sind mit<br />

WM+4 und Fernkampfangriffe mit WM +2 erleichtert.<br />

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