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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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5<br />

Kampf Fahrzeuge & Flugzeuge<br />

5.2. Schaden erleiden<br />

5.2.1. Rüstungswerte (wie bei Infanterie-Kampf)<br />

Es gibt 4 Arten von Schäden<br />

Ballistik - Wuchtwaffen und Explosionsschaden.<br />

Hitze- Feuer- und Strahlen-Schäden.<br />

Elektro - Strom-Schaden, Elektromagnetische Waffen.<br />

Kinetik - Stichwaffen und scharfe Schnitte.<br />

Jede Waffe kann eine oder mehrere davon verursachen.<br />

Desintegrator Elektro & Rüstungsdurchdringend<br />

Disruptor Hitze & Kinetik<br />

Einhand Klingen Kinetik<br />

Einhand Schlagwaffen Ballistik<br />

Energie Explosionen Elektro<br />

Energiefeld Klingen Kinetik<br />

Energie Klingen Hitze<br />

Energie-Strahl Elektro<br />

Flammer Hitze<br />

Laser Hitze<br />

Paralysator Elektro & Paralyse<br />

Phaser Hitze & Elektro<br />

Plasma / Fusion / Blaster Hitze & Ballistik<br />

Projektil / Nadeln / Bolzen Kinetik<br />

Schrot Ballistik & Ballistik<br />

Splitter Explosionen Kinetik<br />

Spreng Explosionen Ballistik<br />

Stichwaffen Kinetik<br />

Thermal Explosionen Hitze<br />

Zweihand Klingen Kinetik & Ballistik<br />

Zweihand Schlagwaffen Ballistik & Ballistik<br />

Schäden werden jeweils einzeln gegen die Rüstungswerte gerechnet. Somit<br />

können auch Waffen vorkommen die 2 gleichartige Schäden machen,<br />

welche jeweils einzeln gegen die Rüstungswerte gerechnet werden.<br />

5.2.2. Normale Waffen<br />

Normale Waffen richten sich gegen ein einzelnes Ziel und bei einem Erfolgreichen<br />

Angriff erfolgt die Abwehr / das Ausweichen gegen das Ergebnis<br />

der Erfolgsprobe des Angreifers.<br />

5.2.3. Flächenwaffen<br />

Flächenwaffen oder Explosionen können wie Fernkampf abgewehrt oder<br />

ausgewichen werden. Der SG ist jedoch nicht der Erfolgswurf des Angreifers,<br />

sondern ein fester SG. Sofern der nicht Festgelegt wurde gilt SG<br />

= 20.<br />

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