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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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7 Charakter-Erschaffung Fähigkeiten-Liste<br />

Sozial<br />

Sozial<br />

A) Hat einen „Helfer“, der die Figur begleitet. Dies darf sowohl ein Tier,<br />

ein intelligentes Wesen mit 1W4 Talenten und 1W4 Fähigkeiten, ein Robotter/Android<br />

oder Genetoid sein. Es gehört dieser Figur und muss versorgt<br />

werden. Der Helfer ist treu wie es einem „erworbenen Ding“ zusteht<br />

und kann sich auch gegen seinen Besitzer wenden wenn dieser sich<br />

falsch verhält.<br />

B) hat einen „echten Kumpel“, der meist in Reichweite bleibt, aber nicht<br />

Kämpfen oder technisch unterstützen kann. Er verursacht mindestens so<br />

viele Probleme wie er löst, wird aber einmal sein Leben opfern um die Figur<br />

zu retten (die tödliche Aktion wird negiert, weil der Kumpel eingreift.<br />

Dabei wird die Figur irgendwie aus dem Kampfgeschehen gerissen.<br />

Wie genau entscheidet der Meister anhand der Situation.)<br />

C) hat einen „Mentor“, der in großer Entfernung lebt und Ratschläge gibt<br />

und über die wichtigsten Dinge Bescheid weißt und diese auch lehrt. Er<br />

wird immer wieder gerne Besucht und lehrt dann eine Klassenfertigkeit<br />

ohne dafür Geld zu verlangen und gibt für etwas Arbeit eine Unterkunft.<br />

D) hat mehrere „Freunde“. Die Figur findet schnell neue Freunde (WM+2<br />

Beredsamkeit) und hat meist davon ein paar. Nach 1 Woche in einer Gegend<br />

1W6 neu Bekannte, welche gut für Informationen, oder einen<br />

Schlafplatz sind.<br />

E) hat ein „geliebtes Wesen“. Dieses selbst eher hilf– und nutzlose Wesen<br />

sorgt mit seiner Anwesenheit für einen Moralbonus bei der Figur von<br />

WM+1. Ihm einen Wunsch nicht zu erfüllen bedarf eine Erfolgsprobe WI<br />

gegen SG 15. Es nicht zu retten sogar eine Erfolgsprobe WI gegen SG 20.<br />

F) hat einen „Todfeind“. (eine Rasse, Organisation, spezifische Person)<br />

Wann immer es zur Konfrontation mit dem Todfeind oder seinen Helfern<br />

kommt, dreht die Figur richtig auf und erhält WM+2 gegen diese Feinde<br />

oder jeden der sie Versucht daran zu hindern dort hin zu kommen.<br />

G) ist „erleuchtet“. (Ideal / Ehre / Glaubensrichtung o.ä.)<br />

So lange sich die Figur auf dem „Pfad der Tugend“ bewegt, erhält sie<br />

WM+1 auf 1 Erfolgswurf. Nach 1 Stunde Spielzeit regeneriert sich dieser<br />

WM wieder. Dieser WM kann nicht aufgespart werden.<br />

H) ist „verdammt“. (schwere Schuldkomplexe)<br />

Hat keine Angst vor dem Tod oder Schmerzen und muss keine Moralproben<br />

ausführen. Wenn es zu einem Rückzug kommt muss ihm „gesagt“<br />

werden das er sich zurück ziehen soll ansonsten bleibt er bis in den Tod.<br />

(Einem anderen aus der Gruppe wird das Los „Freundschaft“ zugespielt,<br />

was bedeutet, dass dieser jedes Mal, wenn er es schafft seinen Freund vor<br />

dem Tod zu bewahren er 5 AEP bekommt. Das Los kann Jeden Spieltag<br />

neu vergeben werden.)<br />

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