Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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7 Charakter-Erschaffung Fähigkeiten-Liste<br />
Sozial<br />
Sozial<br />
A) Hat einen „Helfer“, der die Figur begleitet. Dies darf sowohl ein Tier,<br />
ein intelligentes Wesen mit 1W4 Talenten und 1W4 Fähigkeiten, ein Robotter/Android<br />
oder Genetoid sein. Es gehört dieser Figur und muss versorgt<br />
werden. Der Helfer ist treu wie es einem „erworbenen Ding“ zusteht<br />
und kann sich auch gegen seinen Besitzer wenden wenn dieser sich<br />
falsch verhält.<br />
B) hat einen „echten Kumpel“, der meist in Reichweite bleibt, aber nicht<br />
Kämpfen oder technisch unterstützen kann. Er verursacht mindestens so<br />
viele Probleme wie er löst, wird aber einmal sein Leben opfern um die Figur<br />
zu retten (die tödliche Aktion wird negiert, weil der Kumpel eingreift.<br />
Dabei wird die Figur irgendwie aus dem Kampfgeschehen gerissen.<br />
Wie genau entscheidet der Meister anhand der Situation.)<br />
C) hat einen „Mentor“, der in großer Entfernung lebt und Ratschläge gibt<br />
und über die wichtigsten Dinge Bescheid weißt und diese auch lehrt. Er<br />
wird immer wieder gerne Besucht und lehrt dann eine Klassenfertigkeit<br />
ohne dafür Geld zu verlangen und gibt für etwas Arbeit eine Unterkunft.<br />
D) hat mehrere „Freunde“. Die Figur findet schnell neue Freunde (WM+2<br />
Beredsamkeit) und hat meist davon ein paar. Nach 1 Woche in einer Gegend<br />
1W6 neu Bekannte, welche gut für Informationen, oder einen<br />
Schlafplatz sind.<br />
E) hat ein „geliebtes Wesen“. Dieses selbst eher hilf– und nutzlose Wesen<br />
sorgt mit seiner Anwesenheit für einen Moralbonus bei der Figur von<br />
WM+1. Ihm einen Wunsch nicht zu erfüllen bedarf eine Erfolgsprobe WI<br />
gegen SG 15. Es nicht zu retten sogar eine Erfolgsprobe WI gegen SG 20.<br />
F) hat einen „Todfeind“. (eine Rasse, Organisation, spezifische Person)<br />
Wann immer es zur Konfrontation mit dem Todfeind oder seinen Helfern<br />
kommt, dreht die Figur richtig auf und erhält WM+2 gegen diese Feinde<br />
oder jeden der sie Versucht daran zu hindern dort hin zu kommen.<br />
G) ist „erleuchtet“. (Ideal / Ehre / Glaubensrichtung o.ä.)<br />
So lange sich die Figur auf dem „Pfad der Tugend“ bewegt, erhält sie<br />
WM+1 auf 1 Erfolgswurf. Nach 1 Stunde Spielzeit regeneriert sich dieser<br />
WM wieder. Dieser WM kann nicht aufgespart werden.<br />
H) ist „verdammt“. (schwere Schuldkomplexe)<br />
Hat keine Angst vor dem Tod oder Schmerzen und muss keine Moralproben<br />
ausführen. Wenn es zu einem Rückzug kommt muss ihm „gesagt“<br />
werden das er sich zurück ziehen soll ansonsten bleibt er bis in den Tod.<br />
(Einem anderen aus der Gruppe wird das Los „Freundschaft“ zugespielt,<br />
was bedeutet, dass dieser jedes Mal, wenn er es schafft seinen Freund vor<br />
dem Tod zu bewahren er 5 AEP bekommt. Das Los kann Jeden Spieltag<br />
neu vergeben werden.)<br />
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