Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Kampf Raumfahrzeuge<br />
Stehen beide Schiffe Still (oder sind ihre Geschwindigkeiten gleich), so<br />
kann von einem Schiff abgesprungen werden (Springen SG 20 & null-G<br />
SG 20) um das andere Schiff zu erreichen und sich dort fest zu halten.<br />
Geht nur eine Probe fehl, so treibt derjenige am Ziel vorbei, oder prallt<br />
ab.<br />
Raumanzugs-Triebwerke erlauben das überwechseln auf bewegende Ziele.<br />
Eine Pilot-Probe Raumanzug mit SG 20 + 1 pro Punkt Geschwindigkeit<br />
des Zieles ist dafür Notwendig. Versagt die Probe, verbleibt die Person<br />
im Hex und hat nach eigener Wahl Geschwindigkeit und Richtung von<br />
„entweder Startschiff ODER Zielschiff“ (Bei Fumbles werden Richtung<br />
mit 1W8 und Geschwindigkeit mit 1W4 gewürfelt)<br />
Magnethaken werden „geworfen SG 30“ oder „geschossen SG 20“, wobei<br />
die Kategorie des Zieles als WM+ [Kategorie] zählt. Diese reißen den eingehakten<br />
mit und erlauben sich dann in 1 RRD später heran zu ziehen.<br />
Das Bewegen auf der Außenhaut stellt bei nicht beschleunigenden Schiffen<br />
kein Problem dar (Erfolgsprobe Raumanzug-Pilot SG 10 pro RRD)<br />
und erlaubt zu bestimmen wo im Schiff man einsteigt. (Sofern dort Löcher<br />
sind, oder Schleusen. Und manche Schiffe brauchen mehr Zeit zum<br />
umrundet werden.) Versagt eine Probe, so verliert die Person den Kontakt<br />
nachdem die Bewegung des Zieles beendet ist. Sie treibt also mindestens<br />
1 RRD daneben her.<br />
Bei Beschleunigenden/bremsenden Schiffen erhöht sich der SG um +4 pro<br />
RBP, der diese RRD eingesetzt wird (1 Schub = SG+4).<br />
Befinden sich Entercrews auf einen Ziel, so können sie dort als Infanterie–<br />
Kämpfen. Das Schiff wird in Sektionen eingeteilt, wobei jedes interne<br />
und Externe Modul eine Sektion darstellt.<br />
Der Infanterie-Kampf kann entweder völlig normal durchgespielt werden,<br />
und das Schiff aufgebaut mit Bodenplatten dargestellt werden<br />
(funktioniert bei Raumboten und maximal Raumschiffen), oder Abstrakt<br />
mit dargestellten Stationen (eignet sich für Großraumer und Stationen)<br />
besetzt werden.<br />
Jeder Verteidiger kann Türen öffnen und so Stationen wechseln, was ihn<br />
[Kategorie] RD kostet. Enterer hingegen müssen eine Station Erobern<br />
und Hacken (Computer SG 30, 5 AKP oder SG 25, 60 AKP) um die Türen<br />
auch öffnen zu können, oder diese Sprengen (100 TP Schaden verursachen).<br />
Auch ist das Aufkurbeln (120 AKP max 3 Personen) wenn die Energie<br />
deaktiviert wurde möglich, oder das Kurzschließen (Elektro-<br />
Technik SG 30 5 AKP oder SG 25, 60 AKP) durch Technische Fachkräfte.<br />
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