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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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Kampf Raumfahrzeuge<br />

Stehen beide Schiffe Still (oder sind ihre Geschwindigkeiten gleich), so<br />

kann von einem Schiff abgesprungen werden (Springen SG 20 & null-G<br />

SG 20) um das andere Schiff zu erreichen und sich dort fest zu halten.<br />

Geht nur eine Probe fehl, so treibt derjenige am Ziel vorbei, oder prallt<br />

ab.<br />

Raumanzugs-Triebwerke erlauben das überwechseln auf bewegende Ziele.<br />

Eine Pilot-Probe Raumanzug mit SG 20 + 1 pro Punkt Geschwindigkeit<br />

des Zieles ist dafür Notwendig. Versagt die Probe, verbleibt die Person<br />

im Hex und hat nach eigener Wahl Geschwindigkeit und Richtung von<br />

„entweder Startschiff ODER Zielschiff“ (Bei Fumbles werden Richtung<br />

mit 1W8 und Geschwindigkeit mit 1W4 gewürfelt)<br />

Magnethaken werden „geworfen SG 30“ oder „geschossen SG 20“, wobei<br />

die Kategorie des Zieles als WM+ [Kategorie] zählt. Diese reißen den eingehakten<br />

mit und erlauben sich dann in 1 RRD später heran zu ziehen.<br />

Das Bewegen auf der Außenhaut stellt bei nicht beschleunigenden Schiffen<br />

kein Problem dar (Erfolgsprobe Raumanzug-Pilot SG 10 pro RRD)<br />

und erlaubt zu bestimmen wo im Schiff man einsteigt. (Sofern dort Löcher<br />

sind, oder Schleusen. Und manche Schiffe brauchen mehr Zeit zum<br />

umrundet werden.) Versagt eine Probe, so verliert die Person den Kontakt<br />

nachdem die Bewegung des Zieles beendet ist. Sie treibt also mindestens<br />

1 RRD daneben her.<br />

Bei Beschleunigenden/bremsenden Schiffen erhöht sich der SG um +4 pro<br />

RBP, der diese RRD eingesetzt wird (1 Schub = SG+4).<br />

Befinden sich Entercrews auf einen Ziel, so können sie dort als Infanterie–<br />

Kämpfen. Das Schiff wird in Sektionen eingeteilt, wobei jedes interne<br />

und Externe Modul eine Sektion darstellt.<br />

Der Infanterie-Kampf kann entweder völlig normal durchgespielt werden,<br />

und das Schiff aufgebaut mit Bodenplatten dargestellt werden<br />

(funktioniert bei Raumboten und maximal Raumschiffen), oder Abstrakt<br />

mit dargestellten Stationen (eignet sich für Großraumer und Stationen)<br />

besetzt werden.<br />

Jeder Verteidiger kann Türen öffnen und so Stationen wechseln, was ihn<br />

[Kategorie] RD kostet. Enterer hingegen müssen eine Station Erobern<br />

und Hacken (Computer SG 30, 5 AKP oder SG 25, 60 AKP) um die Türen<br />

auch öffnen zu können, oder diese Sprengen (100 TP Schaden verursachen).<br />

Auch ist das Aufkurbeln (120 AKP max 3 Personen) wenn die Energie<br />

deaktiviert wurde möglich, oder das Kurzschließen (Elektro-<br />

Technik SG 30 5 AKP oder SG 25, 60 AKP) durch Technische Fachkräfte.<br />

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