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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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4<br />

Kampf Infanterie<br />

4.1.10. Handgemenge<br />

Um sich auf einen Gegner zu stürzen muß man sich im Nachbarfeld zu der<br />

Figur befinden mit der man ins Handgemenge will und ansagen, das man<br />

sich auf den Feind stürzt. Dieser erhält sofort einen Gelegenheitsangriff.<br />

Ist der Gelegenheitsangriff erfolgreich (leicht oder normal), so endet der<br />

Versuch das Handgemenge zu beginnen erfolglos. Ansonsten wird eine<br />

Nahkampfprobe gegen SG 20 durchgeführt, welcher keinen Schaden verursacht.<br />

Ist er schwer, so stürzen beide auf den beiden Feldern zu Boden<br />

und balgen sich. Es können nur Waffenlose Angriffe, angewachsene Krallen<br />

und Gebisse oder kleine Waffen wie Dorne und Messer eingesetzt werden.<br />

Alle anderen Waffen verursachen WM—2 auf alle Erfolgsproben<br />

wenn sie nicht fallen gelassen werden.<br />

Jeder der Zusätzlich teilnimmt kann sich ohne Erfolgsprobe in das Handgemenge<br />

werfen welches 1m² pro Teilnehmer Platz benötigt.<br />

Im Handgemenge gibt es kein Ausweichen und das Treffen gegen Gegner<br />

darin sind um WM +2 erleichtert (am Boden) Dafür gibt es keinen Kontroll-Bereich.<br />

Aus dem Handgemenge lösen (2 AKP) ist schwierig. Es wird angekündigt<br />

und jeder im Handgemenge darf einen Gelegenheitsangriff durchführen.<br />

Dann erfolgt eine Probe auf Abwehr oder Ausweichen (hierfür erlaubt)<br />

gegen SG (20+ Anzahl der Beteiligten welche das Handgemenge weiterführen<br />

wollen. Maximal 30). Hat die Probe Erfolg hat die Aktion geklappt<br />

und derjenige steht an zufälliger Stelle neben dem Handgemenge<br />

und kann sich weg bewegen.<br />

Aus dem Handgemenge dürfen Figuren im Nachbarfeld angegriffen werden,<br />

oder auch ins Handgemenge gezogen werden (wie Handgemenge anfangen).<br />

Von außen ins Handgemenge schlagen ist entweder „leicht“ (WM+2) wobei<br />

per Zufall ermittelt wird wer getroffen wird, oder „schwer“ ( WM-4)<br />

wenn man einen Bestimmten Feind treffen will.<br />

Im Handgemenge fest halten bedeutet einen RINGEN Nahkampfangriff (3<br />

AKP) der keine LP-Verluste verursacht wenn er schwer trifft, sondern<br />

den anderen Behindert um WM—( 1 pro 2 Schadenspunkte (leicht oder<br />

normal)) auf Erfolgsproben. Hierbei wird der WM aufaddiert und hält<br />

nur solange weiter fest gehalten wird. (keine Probe, kein weitere Schaden,<br />

aber der Angreifer benötigt jede RD 3 AKP dafür.) Die WMs können<br />

sich bis zu einem Maximum von WM –10 aufaddieren. Der Gefangene<br />

kann versuchen diese zu brechen mit einer Probe Ringen (2 AKP) Gegen<br />

SG 20. Schafft er dies endet der Haltegriff (1 Brechen pro Angreifer ist<br />

notwendig)<br />

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