Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Kampf Infanterie<br />
4.1.10. Handgemenge<br />
Um sich auf einen Gegner zu stürzen muß man sich im Nachbarfeld zu der<br />
Figur befinden mit der man ins Handgemenge will und ansagen, das man<br />
sich auf den Feind stürzt. Dieser erhält sofort einen Gelegenheitsangriff.<br />
Ist der Gelegenheitsangriff erfolgreich (leicht oder normal), so endet der<br />
Versuch das Handgemenge zu beginnen erfolglos. Ansonsten wird eine<br />
Nahkampfprobe gegen SG 20 durchgeführt, welcher keinen Schaden verursacht.<br />
Ist er schwer, so stürzen beide auf den beiden Feldern zu Boden<br />
und balgen sich. Es können nur Waffenlose Angriffe, angewachsene Krallen<br />
und Gebisse oder kleine Waffen wie Dorne und Messer eingesetzt werden.<br />
Alle anderen Waffen verursachen WM—2 auf alle Erfolgsproben<br />
wenn sie nicht fallen gelassen werden.<br />
Jeder der Zusätzlich teilnimmt kann sich ohne Erfolgsprobe in das Handgemenge<br />
werfen welches 1m² pro Teilnehmer Platz benötigt.<br />
Im Handgemenge gibt es kein Ausweichen und das Treffen gegen Gegner<br />
darin sind um WM +2 erleichtert (am Boden) Dafür gibt es keinen Kontroll-Bereich.<br />
Aus dem Handgemenge lösen (2 AKP) ist schwierig. Es wird angekündigt<br />
und jeder im Handgemenge darf einen Gelegenheitsangriff durchführen.<br />
Dann erfolgt eine Probe auf Abwehr oder Ausweichen (hierfür erlaubt)<br />
gegen SG (20+ Anzahl der Beteiligten welche das Handgemenge weiterführen<br />
wollen. Maximal 30). Hat die Probe Erfolg hat die Aktion geklappt<br />
und derjenige steht an zufälliger Stelle neben dem Handgemenge<br />
und kann sich weg bewegen.<br />
Aus dem Handgemenge dürfen Figuren im Nachbarfeld angegriffen werden,<br />
oder auch ins Handgemenge gezogen werden (wie Handgemenge anfangen).<br />
Von außen ins Handgemenge schlagen ist entweder „leicht“ (WM+2) wobei<br />
per Zufall ermittelt wird wer getroffen wird, oder „schwer“ ( WM-4)<br />
wenn man einen Bestimmten Feind treffen will.<br />
Im Handgemenge fest halten bedeutet einen RINGEN Nahkampfangriff (3<br />
AKP) der keine LP-Verluste verursacht wenn er schwer trifft, sondern<br />
den anderen Behindert um WM—( 1 pro 2 Schadenspunkte (leicht oder<br />
normal)) auf Erfolgsproben. Hierbei wird der WM aufaddiert und hält<br />
nur solange weiter fest gehalten wird. (keine Probe, kein weitere Schaden,<br />
aber der Angreifer benötigt jede RD 3 AKP dafür.) Die WMs können<br />
sich bis zu einem Maximum von WM –10 aufaddieren. Der Gefangene<br />
kann versuchen diese zu brechen mit einer Probe Ringen (2 AKP) Gegen<br />
SG 20. Schafft er dies endet der Haltegriff (1 Brechen pro Angreifer ist<br />
notwendig)<br />
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