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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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3<br />

Psionik und Magie<br />

Bei der „Passenden“ wird entweder die gleiche Kraft benutzt, oder ihr<br />

Gegenteil, oder „Element Äther“. Dabei erfährt der Magier dies erst wenn<br />

ihn der Zauber trifft. Gegenteile sind.:<br />

Luft zu Erde / Wasser zu Feuer / Leben zu Tod / Natur zu Göttlich.<br />

Äther hat keinen Gegensatz und darf für Jedes als eine Art Joker verwendet<br />

werden.<br />

Hat dieser „Passende“ Gegenzauber Erfolg nimmt der Magier die In dem<br />

Zauber liegenden M-P in sich auf, sofern er noch Platz hat.<br />

Zurückwerfen darf gewählt werden, wenn der Gegenzauber um 5 Punkte<br />

besser ist als der erfolgswert des Zauber und die *passende Fertigkeit*<br />

Stufe 6 erreicht (min Fertigkeit 6 / ansonsten WM-4).<br />

Ist der Gegenzauber nicht erfolgreich, so bekommt der Magier den Zauber<br />

natürlich ab, darf ihn aber noch mit einem RTW abschwächen.<br />

3.1.1 Rituale<br />

...sind ein Baukasten-System.<br />

Sie benötigen eine Grundlage, welche ein Element oder eine Kraft sein<br />

kann, und die bestimmt welche Fertigkeit zum Zaubern eingesetzt wird.<br />

Bei der Grundlage wird die maximale Machtstufe festgelegt.<br />

Stufe Fertigkeit SG Anstrengung<br />

1) Schwache Magie (min= 1) SG 10 AU-P 1 M-P 1<br />

2) Lehrlings-Magie (min= 3) SG 15 AU-P 1 M-P 1<br />

3) Gesellen Magie (min= 5) SG 20 AU-P 1 M-P 1<br />

4) Meister Magie (min= 7) SG 25 AU-P 1 M-P 2<br />

5) Großmeister Magie (min= 9) SG 30 AU-P 1 M-P 2<br />

6) Mächtige Magie (min= 11) SG 35 AU-P 1 M-P 3<br />

Als Zweites kommt die Art der Zaubers (nur 1) ist (Angriff / Schutz /<br />

Heilung / Information / Erschaffung & Verwandlung…)<br />

Das Dritte ist die Reichweite des Zaubers.<br />

Und als Viertes und Letztes kommen vergrößerte Wirkungsbereiche.<br />

Alle Zauberproben werden gegen den jeweils benötigten SG gewürfelt.<br />

Die erste Probe bestimmt gegen was die RTW anwürfeln und welche Fertigkeit<br />

dafür benötigt wird. Alle weiteren Proben müssen nur einfach gelingen,<br />

und kritische Erfolge sind wirkungslos.<br />

Bei der Art des Zaubers wird die gleiche Magische Fertigkeit benutzt,<br />

Aber bei Reichweite und Verstärken kann diese frei gewählt werden.<br />

Versagen die Proben 2,3 oder 4 so hat dies folgende Effekte.<br />

2) Es gibt nur einen farbenfrohen Zaubereffekt aber keine Wirkung.<br />

3) Die Reichweite sinkt auf 1-50% Selbst / 51-100% In Hand gehalten<br />

4) Es wird nicht verstärkt, sondern um 50% Wirkung geschwächt.<br />

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