Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
3<br />
Psionik und Magie<br />
Bei der „Passenden“ wird entweder die gleiche Kraft benutzt, oder ihr<br />
Gegenteil, oder „Element Äther“. Dabei erfährt der Magier dies erst wenn<br />
ihn der Zauber trifft. Gegenteile sind.:<br />
Luft zu Erde / Wasser zu Feuer / Leben zu Tod / Natur zu Göttlich.<br />
Äther hat keinen Gegensatz und darf für Jedes als eine Art Joker verwendet<br />
werden.<br />
Hat dieser „Passende“ Gegenzauber Erfolg nimmt der Magier die In dem<br />
Zauber liegenden M-P in sich auf, sofern er noch Platz hat.<br />
Zurückwerfen darf gewählt werden, wenn der Gegenzauber um 5 Punkte<br />
besser ist als der erfolgswert des Zauber und die *passende Fertigkeit*<br />
Stufe 6 erreicht (min Fertigkeit 6 / ansonsten WM-4).<br />
Ist der Gegenzauber nicht erfolgreich, so bekommt der Magier den Zauber<br />
natürlich ab, darf ihn aber noch mit einem RTW abschwächen.<br />
3.1.1 Rituale<br />
...sind ein Baukasten-System.<br />
Sie benötigen eine Grundlage, welche ein Element oder eine Kraft sein<br />
kann, und die bestimmt welche Fertigkeit zum Zaubern eingesetzt wird.<br />
Bei der Grundlage wird die maximale Machtstufe festgelegt.<br />
Stufe Fertigkeit SG Anstrengung<br />
1) Schwache Magie (min= 1) SG 10 AU-P 1 M-P 1<br />
2) Lehrlings-Magie (min= 3) SG 15 AU-P 1 M-P 1<br />
3) Gesellen Magie (min= 5) SG 20 AU-P 1 M-P 1<br />
4) Meister Magie (min= 7) SG 25 AU-P 1 M-P 2<br />
5) Großmeister Magie (min= 9) SG 30 AU-P 1 M-P 2<br />
6) Mächtige Magie (min= 11) SG 35 AU-P 1 M-P 3<br />
Als Zweites kommt die Art der Zaubers (nur 1) ist (Angriff / Schutz /<br />
Heilung / Information / Erschaffung & Verwandlung…)<br />
Das Dritte ist die Reichweite des Zaubers.<br />
Und als Viertes und Letztes kommen vergrößerte Wirkungsbereiche.<br />
Alle Zauberproben werden gegen den jeweils benötigten SG gewürfelt.<br />
Die erste Probe bestimmt gegen was die RTW anwürfeln und welche Fertigkeit<br />
dafür benötigt wird. Alle weiteren Proben müssen nur einfach gelingen,<br />
und kritische Erfolge sind wirkungslos.<br />
Bei der Art des Zaubers wird die gleiche Magische Fertigkeit benutzt,<br />
Aber bei Reichweite und Verstärken kann diese frei gewählt werden.<br />
Versagen die Proben 2,3 oder 4 so hat dies folgende Effekte.<br />
2) Es gibt nur einen farbenfrohen Zaubereffekt aber keine Wirkung.<br />
3) Die Reichweite sinkt auf 1-50% Selbst / 51-100% In Hand gehalten<br />
4) Es wird nicht verstärkt, sondern um 50% Wirkung geschwächt.<br />
41