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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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7<br />

Charakter-Erschaffung<br />

7.5.2. Verjüngung.<br />

Alte Wesen könne durch High-Tech wieder in kleine Kinder verwandelt<br />

werden. Dadurch verlieren sie alle Fertigkeiten, welche über ihre Maximas<br />

durch den neuen Körper hinausgehen. Die CEP welche verloren gehen<br />

werden zu 50% in die Seele transferiert. Sie können jetzt aber noch<br />

nicht ausgegeben werden dürfen.<br />

Das Problem an technischer Verjüngung ist dass sich die figur in einen<br />

„Genetoiden“ verwandelt, was den Schwierigkeitsgrad des Spieles für<br />

diese Figur stark erhöht. Nahezu rechtlos, von allen benutzt wirft die<br />

Frage auf, ob ein „Sterben in Würde“ nicht besser gewesen währe.<br />

Es gibt keine EP– oder andere Bonies für diese zusätzliche Schwierigkeit<br />

und sollte nur von erfahrenen Rollenspielern angewendet werden.<br />

7.5.3. Kybernetik.<br />

Wesen die nur kurz tot sind (der Körper muss also regenerierbar sein)<br />

und den die Seele nicht völlig verlassen hat (sie hatte Hoffnung auf Widerbelebung<br />

und hat nicht losgelassen) Kann der Körper durch Hightech-<br />

Medizin, oder Magie wieder regeneriert und belebt werden. Gerade Bei<br />

NSCs ist die Kybernetik eine gut und einfache Möglichkeit einen lieb gewonnenen<br />

und zu früh gestorbenen Schurken wieder ins Spiel zurück zu<br />

holen.<br />

Diese Möglichkeit besteht natürlich auch für SCs (Spieler-Charaktere)<br />

Ein Spielleiter sollte seiner Gruppe bei einer toten Figur die Option offen<br />

lassen, diese zu einem Labor zu bringen um ihn „irgendwie ins Leben zurück<br />

zu rufen.“ Die so wiederbelebte Figur hat Handycaps, bis diese Provisorien<br />

gegen ordentliche Cyberware eingetauscht wurden, oder Nachgezüchtet<br />

und implantiert wurden.<br />

Der Spieler hat die Wahl 1 dieser Nachteile zu nehmen.<br />

1 AKP verloren durch schwere Torso-Verletzungen<br />

WM-4 auf Wahrnehmungsproben durch Kopf-Verletzungen<br />

WM-4 auf alle Handlungen einer Hand<br />

Bewegungen kosten +2 AKP wegen schwerer Beinverletzungen.<br />

WM-2 auf die Klassenfertigkeit Krieg durch Koordinationsprobleme<br />

WM-4 auf die Klassenfertigkeit Diplomatie durch Narben<br />

WM-4 auf die Klassenfertigkeit Psi durch Hirnschäden<br />

(nur wenn Psi gelernt wurde)<br />

WM-4 auf die Klassenfertigkeit Technik durch Zittern<br />

WM-4 auf die Klassenfertigkeit Pilot durch Kopfschmerzen<br />

WM-4 auf die Klassenfertigkeit Wildnis durch Knocheninstabilität<br />

WM-1 auf alle Erfolgsproben<br />

L-P –5 & AU-P x1/2 durch Atemprobleme.<br />

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