Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Charakter-Erschaffung<br />
7.5.2. Verjüngung.<br />
Alte Wesen könne durch High-Tech wieder in kleine Kinder verwandelt<br />
werden. Dadurch verlieren sie alle Fertigkeiten, welche über ihre Maximas<br />
durch den neuen Körper hinausgehen. Die CEP welche verloren gehen<br />
werden zu 50% in die Seele transferiert. Sie können jetzt aber noch<br />
nicht ausgegeben werden dürfen.<br />
Das Problem an technischer Verjüngung ist dass sich die figur in einen<br />
„Genetoiden“ verwandelt, was den Schwierigkeitsgrad des Spieles für<br />
diese Figur stark erhöht. Nahezu rechtlos, von allen benutzt wirft die<br />
Frage auf, ob ein „Sterben in Würde“ nicht besser gewesen währe.<br />
Es gibt keine EP– oder andere Bonies für diese zusätzliche Schwierigkeit<br />
und sollte nur von erfahrenen Rollenspielern angewendet werden.<br />
7.5.3. Kybernetik.<br />
Wesen die nur kurz tot sind (der Körper muss also regenerierbar sein)<br />
und den die Seele nicht völlig verlassen hat (sie hatte Hoffnung auf Widerbelebung<br />
und hat nicht losgelassen) Kann der Körper durch Hightech-<br />
Medizin, oder Magie wieder regeneriert und belebt werden. Gerade Bei<br />
NSCs ist die Kybernetik eine gut und einfache Möglichkeit einen lieb gewonnenen<br />
und zu früh gestorbenen Schurken wieder ins Spiel zurück zu<br />
holen.<br />
Diese Möglichkeit besteht natürlich auch für SCs (Spieler-Charaktere)<br />
Ein Spielleiter sollte seiner Gruppe bei einer toten Figur die Option offen<br />
lassen, diese zu einem Labor zu bringen um ihn „irgendwie ins Leben zurück<br />
zu rufen.“ Die so wiederbelebte Figur hat Handycaps, bis diese Provisorien<br />
gegen ordentliche Cyberware eingetauscht wurden, oder Nachgezüchtet<br />
und implantiert wurden.<br />
Der Spieler hat die Wahl 1 dieser Nachteile zu nehmen.<br />
1 AKP verloren durch schwere Torso-Verletzungen<br />
WM-4 auf Wahrnehmungsproben durch Kopf-Verletzungen<br />
WM-4 auf alle Handlungen einer Hand<br />
Bewegungen kosten +2 AKP wegen schwerer Beinverletzungen.<br />
WM-2 auf die Klassenfertigkeit Krieg durch Koordinationsprobleme<br />
WM-4 auf die Klassenfertigkeit Diplomatie durch Narben<br />
WM-4 auf die Klassenfertigkeit Psi durch Hirnschäden<br />
(nur wenn Psi gelernt wurde)<br />
WM-4 auf die Klassenfertigkeit Technik durch Zittern<br />
WM-4 auf die Klassenfertigkeit Pilot durch Kopfschmerzen<br />
WM-4 auf die Klassenfertigkeit Wildnis durch Knocheninstabilität<br />
WM-1 auf alle Erfolgsproben<br />
L-P –5 & AU-P x1/2 durch Atemprobleme.<br />
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