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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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2<br />

Fertigkeiten<br />

2.3.1 Diplomatie Verhandeln, Beeinflussen und Anführen<br />

Wenn ein Gegenüber widerstehen möchte, so kann er versuchen mit einer<br />

Fertigkeits-Probe das Würfelergebnis des anderen zu erreichen. Z.B.<br />

Theologie „Dogmatisch denken“ benutzen um Feilschen zu Widerstehen,<br />

oder selbst feilschen.<br />

Beredsamkeit Beredsamkeit IN IN<br />

IN<br />

Selbst wenn man nicht weiß wovon man schwätzt kann man doch sehr<br />

gut seinen Standpunkt darlegen und andere überreden oder überzeugen,<br />

etwas zu meinen, oder zu lassen (z.B. ergeben, nicht aber etwas zu tun).<br />

Natürlich kann Beredsamkeit auch zum Feilschen eingesetzt werden.<br />

Überreden SG = 20 + WI (RTW Beeinflussung+4 ist möglich)<br />

Überzeugen SG = 20 + WI (RTW Beeinflussung ist möglich)<br />

Eine weite Fertigkeit welche zu dem Thema passt muß mit gesamt<br />

WM 10 beherrscht werden. Ist die Fertigkeit kleiner, so gibt es<br />

WM—1 pro 2 angefangenen Punkten kleiner.<br />

Feilschen SG = 20 Jeder Punkt höher kann zum Erhöhen oder<br />

Senken eines Preises um 1 % eingesetzt werden. (Ist kompatibel zu<br />

Kaufmannstum und es dürfen BEIDE verwendet werden. Beide<br />

Parteien würfeln ihre Proben und haben Auswirkungen.)<br />

Führung Führung WA<br />

WA<br />

Das Beeinflussen anderer, so dass sie tun was man selbst möchte.<br />

Mitarbeiter Führung, militärisches Befehlen, das Gegenüber verunglimpfen,<br />

verspotten, oder einfach bis zur Weißglut reizen. Bei willigen Gegenüber<br />

ist der SG = 10+WI / bei unwilligen 20 + WI / bei Feindlichen 30 +WI<br />

[Gibt im Kampf Bonies / Zusatzregel Kampftaktiker-Unterführer]<br />

Gerade Halbausgebildete Truppen folgen gerne einen guten Führer. Er<br />

Vermittelt den Eindruck dass er weiß was er tut und so die Garantie auf<br />

einen Sieg. Zivilisten tendieren dazu ihren eigenen Willen höher zu setzen,<br />

oder gar ihr Leben als wertvoll zu betrachten.<br />

Tiere Führen SG = 20 (Folgen / angreifen / Fliehen / Warten)<br />

Ärgern SG = 20 +WI (RTW Beeinflussung ist möglich)<br />

Gibt dem anderen einen Moral WM –1 pro angefangenen 5 Punkte<br />

Mehr als SG bis zu einem Maximum von 4<br />

Kaufmannstum Kaufmannstum IN<br />

IN<br />

Beinhaltet das Gro des Handeltreibens.<br />

Preise Schätzen, Kosten schätzen und Steuererklärungen ausfüllen, oder<br />

um Preise feilschen. Prinzipiell kaufen Kaufleute nur ein wenn es günstig<br />

ist (z.B. 1/2 Preis) und verkaufen wenn es Gewinn einbringt.<br />

Schätzen SG = 20<br />

Steuererklärung SG = 20<br />

Feilschen SG = 20 Jeder Punkt höher kann zum Erhöhen oder<br />

Senken eines Preises um 1 % eingesetzt werden. (Ist kompatibel zu<br />

Beredsamkeit. S.o.)<br />

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