Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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7 Charakter-Erschaffung Fähigkeiten-Liste<br />
Mentale Mentale Lebensart.<br />
Lebensart.<br />
Hierbei ist es eine Art Grundkonzept des Überlebens.<br />
A) Prügelknabe<br />
Die Figur wurde oft verprügelt und hat gelernt mit Schmerzen klar zu<br />
kommen. L-P +5, AU-P+10. Dafür tendiert sie dazu Treffer auch zu kassieren.<br />
Abwehr WM—1, Ausweichen WM—1.<br />
B) Verlierer<br />
Die Figur verliert immer und überall wenn es um Wettkämpfe, Glücksspiel<br />
oder Beliebtheits-Wettbewerbe geht (automatischer Misserfolg). Dafür<br />
steht sie aber immer wieder auf wo andere liegen bleiben.<br />
L-P +5, AU-P+10, RTW (alle) WM+1.<br />
C) Mutig<br />
Die Figur hat weniger Angst um sich selbst, als vor Versagen oder<br />
schlechtem Ansehen. Sie erhält gegen *überlegene* Feinde und bei<br />
„Angst einflößenden Situationen“ (Erfolgswurf Moral ist nötig) einen<br />
Moral-WM+1 auf alle Handlungen. Überlegen sind Feinde wenn die feindliche<br />
Gruppe mindestens doppelt so viele Figuren besitzt, oder die Rüstung<br />
durchschnittlich eine Klasse schwerer ist, oder wenn die Bewaffnung<br />
deutlich besser (unbewaffnet / Nahkampf-Waffen / Zivile Fernkampf-Waffen<br />
/ Halbmilitärische Waffen / Militärische Waffen)<br />
D) Dumm aber..<br />
Die Figur hält nichts von komplizierten Plänen, sondern zieht einfache<br />
Lösungen vor. Sie erhält WM—2 auf alle theoretischen Planungen.<br />
...Glücklich.: Wenn die Figur handelt ohne zu planen, darf sie das Attribut<br />
IN durch GL ersetzen.<br />
...Stark.: Versucht mit roher Kraft Wege zu schaffen. Darf das Attribut<br />
GE durch ST ersetzen<br />
...Weise.: Ist ein Quell an Vernunft und kann viel Wissen bereit stellen,<br />
findet aber keine Lösungen. Darf bei Planungen mit anderen zusammen<br />
das Attribut IN durch WA ersetzen und anderen Lösungen präsentieren,<br />
welche von denen erkannt werden statt von ihm selbst.<br />
E) Einsamer Wolf<br />
Die Figur ist immun gegen jeden Versuch geführt zu werden und entscheidet<br />
immer selbst ob sie Anweisungen folgt oder nicht und erhält<br />
keine Bonies durch Anführer. Dafür erhält er im Infanterie-Kampf +1<br />
AKP.<br />
F) Feigling<br />
Die Figur hat Angst vor Schmerzen und zieht Fliehen vor. Dadurch ist sie<br />
besser in Ausweichen WM+2 und Abwehr +2. Angriffe benötigen aber immer<br />
1 AKP um sich zu überwinden pro Kampfrunde (AKP—1 pro RD)<br />
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