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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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7 Charakter-Erschaffung Fähigkeiten-Liste<br />

Mentale Mentale Lebensart.<br />

Lebensart.<br />

Hierbei ist es eine Art Grundkonzept des Überlebens.<br />

A) Prügelknabe<br />

Die Figur wurde oft verprügelt und hat gelernt mit Schmerzen klar zu<br />

kommen. L-P +5, AU-P+10. Dafür tendiert sie dazu Treffer auch zu kassieren.<br />

Abwehr WM—1, Ausweichen WM—1.<br />

B) Verlierer<br />

Die Figur verliert immer und überall wenn es um Wettkämpfe, Glücksspiel<br />

oder Beliebtheits-Wettbewerbe geht (automatischer Misserfolg). Dafür<br />

steht sie aber immer wieder auf wo andere liegen bleiben.<br />

L-P +5, AU-P+10, RTW (alle) WM+1.<br />

C) Mutig<br />

Die Figur hat weniger Angst um sich selbst, als vor Versagen oder<br />

schlechtem Ansehen. Sie erhält gegen *überlegene* Feinde und bei<br />

„Angst einflößenden Situationen“ (Erfolgswurf Moral ist nötig) einen<br />

Moral-WM+1 auf alle Handlungen. Überlegen sind Feinde wenn die feindliche<br />

Gruppe mindestens doppelt so viele Figuren besitzt, oder die Rüstung<br />

durchschnittlich eine Klasse schwerer ist, oder wenn die Bewaffnung<br />

deutlich besser (unbewaffnet / Nahkampf-Waffen / Zivile Fernkampf-Waffen<br />

/ Halbmilitärische Waffen / Militärische Waffen)<br />

D) Dumm aber..<br />

Die Figur hält nichts von komplizierten Plänen, sondern zieht einfache<br />

Lösungen vor. Sie erhält WM—2 auf alle theoretischen Planungen.<br />

...Glücklich.: Wenn die Figur handelt ohne zu planen, darf sie das Attribut<br />

IN durch GL ersetzen.<br />

...Stark.: Versucht mit roher Kraft Wege zu schaffen. Darf das Attribut<br />

GE durch ST ersetzen<br />

...Weise.: Ist ein Quell an Vernunft und kann viel Wissen bereit stellen,<br />

findet aber keine Lösungen. Darf bei Planungen mit anderen zusammen<br />

das Attribut IN durch WA ersetzen und anderen Lösungen präsentieren,<br />

welche von denen erkannt werden statt von ihm selbst.<br />

E) Einsamer Wolf<br />

Die Figur ist immun gegen jeden Versuch geführt zu werden und entscheidet<br />

immer selbst ob sie Anweisungen folgt oder nicht und erhält<br />

keine Bonies durch Anführer. Dafür erhält er im Infanterie-Kampf +1<br />

AKP.<br />

F) Feigling<br />

Die Figur hat Angst vor Schmerzen und zieht Fliehen vor. Dadurch ist sie<br />

besser in Ausweichen WM+2 und Abwehr +2. Angriffe benötigen aber immer<br />

1 AKP um sich zu überwinden pro Kampfrunde (AKP—1 pro RD)<br />

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