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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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4<br />

Kampf Infanterie<br />

4.1.4. AKP aufsparen<br />

Ist nicht möglich. Aber Aktionen dürfen mehrere RD dauern.<br />

In dem Fall werden Erfolgsproben erst zum Ende der Zeitdauer durchgeführt.<br />

Auch „Handlung erfolgt bei Auslösender Aktion“ ist möglich. Diese Aktion<br />

wird dann während der Handlung des Anderen durchgeführt. Dauert<br />

die „Abwarte-Handlung“ länger als 2 AKP so erfolgt sie nach der Handlung,<br />

welche sie auslöst, ansonsten davor.<br />

4.1.5. Nahkampf<br />

Eine Figur, welche sich im Nachbarfeld befindet und eine normale Nahkampfwaffe<br />

führt kann einen Nahkampfangriff durchführen. Führt diese<br />

Probe zu einem Erfolg gegen SG 20, so wird das Ziel getroffen.<br />

Hierbei darf jedes nicht hilflose Ziel eine Probe Abwehr für jeden Angriff<br />

machen, der erfolgt ist.<br />

(Abwehr oder Ausweichen<br />

ist möglich ).<br />

Eine feindliche Figur, die<br />

genau zwischen 2 Feinden<br />

Steht ist in die Zange genommen,<br />

und beide Angreifer<br />

erhalten WM+2 auf Nahkampfangriffe.<br />

Hierbei zählen nur geraden<br />

durch Horizontal, Vertikale<br />

oder 45° Steigungen<br />

Figuren zwischen dem Angreifer<br />

und dem Ziel verhindern<br />

Angriffe und auch<br />

das in die Zange nehmen.<br />

Fernkampf Waffen haben keinen Kontrollbereich und können keine Gelegenheitsangriffe<br />

durchführen oder in die Zange nehmen.<br />

Nahkampfangriffe benötigen sowohl die AKP für einen normalen Waffeneinsatz,<br />

als auch + oder— # AKP entsprechend dem Angriff (siehe Tabelle<br />

Kampfaktionen 4.3.8.) Wenn hierbei ein ST basierender Zusatzschaden<br />

auftritt, so wird er NUR auf den ersten Schadenscode einer Waffe angerechnet.<br />

Waffen mit 2 (oder 3+) Schadensarten machen also nicht mit<br />

beiden (allen) mehr Schaden.<br />

Normale Körperwaffen benötigen 2 AKP pro Angriff.<br />

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