Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Kampf Raumfahrzeuge<br />
6.1.5. Nahkampf<br />
Raumschiffe im selben Hex können einander Im Fernkampf angreifen,<br />
oder pro RRD 10 zusätzliche Treibstoffpunkte ausgeben um einen langsamen<br />
Feind (Maximal 1/2 RBP des Angreifers) in Nahkampfentfernung zu<br />
umkreisen, wobei dann Angreifer und Ziel mit allen Waffen einander<br />
treffen können. Das umkreisende Schiff wird dann automatisch bei der<br />
Bewegung mitgenommen und es ist für den Umkreisten schwerer zu<br />
Treffen (WM—4), da es immer nur kurz im Feuerbereich einer Waffe ist.<br />
Gerade Jäger umkreisen gerne Großraumer, da es sie kaum Treffbar<br />
macht.<br />
Raumschiffe im Selben Hex könne auch 1 RBP zusätzlich ausgeben um<br />
kurz in Nahkampfreichweite zu einem Ziel zu kommen und dabei dieses<br />
mit ihrer Front Bewaffnung an zu greifen.<br />
Nahkampf bedeutet WM+4 zum Treffen auf ein umkreistes, oder ein frontales<br />
Schiff und alle Waffen treffen mit Reichweite „null“, sowie<br />
„Schutzschirme schützen im Nahkampf nicht!“. Zusätzlich können<br />
„Entercrews“ auf ein nicht beschleunigendes oder umkreisendes Schiff<br />
übersetzen und sich Zutritt verschaffen.<br />
6.1.13. Bomben abwerfen<br />
Raum-Bomben explodieren nicht beim Aufprall auf „das Nichts“, sondern<br />
entweder nach einer festgelegten Zeit 1 bis X RRD, oder per Fernzündung<br />
und immer zur Handlung des Bedieners. Sie fliegen geradeaus mit der Geschwindigkeit<br />
des Abwerfenden und ein einzelner Treffer mit einem<br />
Traktor-Strahler hält diese an Ort und Stelle auf und setzt die Geschwindigkeit<br />
auf „Null“, oder zieht diese um 1 Feld an den Bediener heran und<br />
bringt sie auf deren Geschwindigkeit.<br />
6.4. Energie & Regeneration.<br />
Der Energie-Verbrauch steigt auf 10 E pro Minute und es bedarf 5 E pro<br />
TP Schild Heilung. Kaputt machen ist doch einfacher als fertig machen.<br />
Natürlich kommen die Effekte am Ende der RRD statt der FRD.<br />
6.5. Entern<br />
Sobald ein Ziel mindestens 100 TP Interne Struktur Verloren hat, ist die<br />
Panzerung so Löchrig, dass ein Betreten möglich ist. Hierbei ist egal ob<br />
die Panzerung durch zu viel Schaden, oder durch Durchschlagende Waffen<br />
perforiert wurde. Ist dies nicht der Fall, so muß der Panzerung 100<br />
TP Schaden verursacht werden, um ein Loch zu erschaffen. Transport-<br />
Systeme welche durch die Panzerung „Beamen“ oder als z.B. Entertorpedos<br />
Panzerung durchbrechen benötigen das nicht.<br />
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