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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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6<br />

Kampf Raumfahrzeuge<br />

6.1.5. Nahkampf<br />

Raumschiffe im selben Hex können einander Im Fernkampf angreifen,<br />

oder pro RRD 10 zusätzliche Treibstoffpunkte ausgeben um einen langsamen<br />

Feind (Maximal 1/2 RBP des Angreifers) in Nahkampfentfernung zu<br />

umkreisen, wobei dann Angreifer und Ziel mit allen Waffen einander<br />

treffen können. Das umkreisende Schiff wird dann automatisch bei der<br />

Bewegung mitgenommen und es ist für den Umkreisten schwerer zu<br />

Treffen (WM—4), da es immer nur kurz im Feuerbereich einer Waffe ist.<br />

Gerade Jäger umkreisen gerne Großraumer, da es sie kaum Treffbar<br />

macht.<br />

Raumschiffe im Selben Hex könne auch 1 RBP zusätzlich ausgeben um<br />

kurz in Nahkampfreichweite zu einem Ziel zu kommen und dabei dieses<br />

mit ihrer Front Bewaffnung an zu greifen.<br />

Nahkampf bedeutet WM+4 zum Treffen auf ein umkreistes, oder ein frontales<br />

Schiff und alle Waffen treffen mit Reichweite „null“, sowie<br />

„Schutzschirme schützen im Nahkampf nicht!“. Zusätzlich können<br />

„Entercrews“ auf ein nicht beschleunigendes oder umkreisendes Schiff<br />

übersetzen und sich Zutritt verschaffen.<br />

6.1.13. Bomben abwerfen<br />

Raum-Bomben explodieren nicht beim Aufprall auf „das Nichts“, sondern<br />

entweder nach einer festgelegten Zeit 1 bis X RRD, oder per Fernzündung<br />

und immer zur Handlung des Bedieners. Sie fliegen geradeaus mit der Geschwindigkeit<br />

des Abwerfenden und ein einzelner Treffer mit einem<br />

Traktor-Strahler hält diese an Ort und Stelle auf und setzt die Geschwindigkeit<br />

auf „Null“, oder zieht diese um 1 Feld an den Bediener heran und<br />

bringt sie auf deren Geschwindigkeit.<br />

6.4. Energie & Regeneration.<br />

Der Energie-Verbrauch steigt auf 10 E pro Minute und es bedarf 5 E pro<br />

TP Schild Heilung. Kaputt machen ist doch einfacher als fertig machen.<br />

Natürlich kommen die Effekte am Ende der RRD statt der FRD.<br />

6.5. Entern<br />

Sobald ein Ziel mindestens 100 TP Interne Struktur Verloren hat, ist die<br />

Panzerung so Löchrig, dass ein Betreten möglich ist. Hierbei ist egal ob<br />

die Panzerung durch zu viel Schaden, oder durch Durchschlagende Waffen<br />

perforiert wurde. Ist dies nicht der Fall, so muß der Panzerung 100<br />

TP Schaden verursacht werden, um ein Loch zu erschaffen. Transport-<br />

Systeme welche durch die Panzerung „Beamen“ oder als z.B. Entertorpedos<br />

Panzerung durchbrechen benötigen das nicht.<br />

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