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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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4<br />

Kampf Infanterie<br />

4.1.3. Bewegung und Gelegenheitsangriffe<br />

Die Bewegung wird durch AKPs abgedeckt und erfolgt während der<br />

Handlung. Jede Aktion (Bewegung, Angriffe, Abwehr, Handlung) erlaubt<br />

eine Drehung am Ende um bis zu 90°, egal wie viel AKP sie verbraucht.<br />

Deswegen sind längere Bewegungen auch mit deutlich größerer<br />

Reichweite. Eine Bewegung muss nicht zu Ende geführt werden, sondern<br />

kann auch verkürzt werden um besser zu manövrieren. Charaktere die<br />

zusätzliche B-AKP aufwenden, müssen diese auch JEDE RD aufwenden.<br />

AKP für Bewegung erlauben sch hingegen mehr (pro RD) zu bewegen.<br />

Eine Figur besetzt das Feld auf dem sie steht und dieses Feld kann nur betreten<br />

werden wenn die Figur am Boden liegt.<br />

Ein Feld Vertikal Horizontal zu gehen gilt als 1m Bewegung.<br />

Ein Bewegen um ein Schräges Feld gilt als 1,5m Bewegung (aufgerundet<br />

ergibt das 2)<br />

Die Bewegung.: (WM, AKP-Kosten u.ä. sind in der Tabelle aufgelistet)<br />

• „1 Feld in jede Richtung“ darf schräg gehen, und sogar Rückwärts<br />

oder seitwärts laufen.<br />

• „2 Felder geradeaus“ darf nur vertikal oder horizontal 2 Felder vorwärts<br />

oder Rückwärts gehen und schräg nur 1.<br />

• „Dauerlauf 6 Felder gerade aus“ erlaubt nur vorwärts 6 Felder vertikal<br />

oder horizontal, oder 4 Felder Schräg. Der erste AU-P wird ausgegeben<br />

und wirkt 10 RD lang.<br />

• „Rennen“ erfordert einen Erfolgswurf Durchhalten SG 20 und erlaubt<br />

12+ „Durchhalten WM“ Felder horizontal/Vertikal oder 2/3<br />

schräge Felder vorwärts zu laufen.<br />

• „Sprinten“ erfordert einen Erfolgswurf Durchhalten SG 20 und erlaubt<br />

20+ „Durchhalten WM“ Felder horizontal/Vertikal oder 2/3<br />

schräge Felder vorwärts zu laufen.<br />

• „Springen“ wird zu einer normalen Bewegung hinzu addiert.<br />

• „Ausweichen“ lässt die Figur sich 1m in eine Richtung bewegen<br />

(wird bei Ausweichen genauer erklärt)<br />

• „Klettern“ macht gegenüber angriffen nicht hilflos, aber Ausweichen<br />

ist nicht möglich.<br />

• „Kriechen“ ist eine langsame Bewegungsart am Boden.<br />

• „Schleichen“ ist eine leise Bewegungsart im stehen oder am Boden.<br />

• „schwimmen“ ist eine Bewegungsart im Wasser.<br />

• „Ausdauer sparend“ und „Springen“ sowie „turnen“ werden auf eine<br />

normale Bewegung hinzuaddiert.<br />

• „turnen“ vermeidet nicht Gelegenheitsnagriffe, sondern erschwert<br />

diese um SG+5, wenn die Erfolgsprobe Turnen SG 20 erfolgreich ist.<br />

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