Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
4<br />
Kampf Infanterie<br />
4.1.3. Bewegung und Gelegenheitsangriffe<br />
Die Bewegung wird durch AKPs abgedeckt und erfolgt während der<br />
Handlung. Jede Aktion (Bewegung, Angriffe, Abwehr, Handlung) erlaubt<br />
eine Drehung am Ende um bis zu 90°, egal wie viel AKP sie verbraucht.<br />
Deswegen sind längere Bewegungen auch mit deutlich größerer<br />
Reichweite. Eine Bewegung muss nicht zu Ende geführt werden, sondern<br />
kann auch verkürzt werden um besser zu manövrieren. Charaktere die<br />
zusätzliche B-AKP aufwenden, müssen diese auch JEDE RD aufwenden.<br />
AKP für Bewegung erlauben sch hingegen mehr (pro RD) zu bewegen.<br />
Eine Figur besetzt das Feld auf dem sie steht und dieses Feld kann nur betreten<br />
werden wenn die Figur am Boden liegt.<br />
Ein Feld Vertikal Horizontal zu gehen gilt als 1m Bewegung.<br />
Ein Bewegen um ein Schräges Feld gilt als 1,5m Bewegung (aufgerundet<br />
ergibt das 2)<br />
Die Bewegung.: (WM, AKP-Kosten u.ä. sind in der Tabelle aufgelistet)<br />
• „1 Feld in jede Richtung“ darf schräg gehen, und sogar Rückwärts<br />
oder seitwärts laufen.<br />
• „2 Felder geradeaus“ darf nur vertikal oder horizontal 2 Felder vorwärts<br />
oder Rückwärts gehen und schräg nur 1.<br />
• „Dauerlauf 6 Felder gerade aus“ erlaubt nur vorwärts 6 Felder vertikal<br />
oder horizontal, oder 4 Felder Schräg. Der erste AU-P wird ausgegeben<br />
und wirkt 10 RD lang.<br />
• „Rennen“ erfordert einen Erfolgswurf Durchhalten SG 20 und erlaubt<br />
12+ „Durchhalten WM“ Felder horizontal/Vertikal oder 2/3<br />
schräge Felder vorwärts zu laufen.<br />
• „Sprinten“ erfordert einen Erfolgswurf Durchhalten SG 20 und erlaubt<br />
20+ „Durchhalten WM“ Felder horizontal/Vertikal oder 2/3<br />
schräge Felder vorwärts zu laufen.<br />
• „Springen“ wird zu einer normalen Bewegung hinzu addiert.<br />
• „Ausweichen“ lässt die Figur sich 1m in eine Richtung bewegen<br />
(wird bei Ausweichen genauer erklärt)<br />
• „Klettern“ macht gegenüber angriffen nicht hilflos, aber Ausweichen<br />
ist nicht möglich.<br />
• „Kriechen“ ist eine langsame Bewegungsart am Boden.<br />
• „Schleichen“ ist eine leise Bewegungsart im stehen oder am Boden.<br />
• „schwimmen“ ist eine Bewegungsart im Wasser.<br />
• „Ausdauer sparend“ und „Springen“ sowie „turnen“ werden auf eine<br />
normale Bewegung hinzuaddiert.<br />
• „turnen“ vermeidet nicht Gelegenheitsnagriffe, sondern erschwert<br />
diese um SG+5, wenn die Erfolgsprobe Turnen SG 20 erfolgreich ist.<br />
70