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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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2<br />

Fertigkeiten<br />

2.3.5. Psionik Psionische Kräfte<br />

Diese Fertigkeiten können zwar von jedem theoretisch erlernt werden,<br />

aber das Einsetzen ist nur jenen möglich die LEBEN. Dafür benötigen sie<br />

sowohl die Fertigkeit, als auch Ausdauer-Punkte. Die SGs und genauen<br />

Auswirkungen des Einsatzes von Psionik wird im Kapitel Psionik erklärt.<br />

Jede Fertigkeit muß einzeln gelernt werden und kann erst eingesetzt<br />

werden, wenn sie hoch genug gelernt wurde (Klasse plus Fertigkeit<br />

aber OHNE Attribut) An und für sich sind Magie und PSI gleich aber Magie<br />

ist Mächtiger. Psionik wirkt nur solange sie aufrecht gehalten wird.<br />

[Wenn die Fertigkeit/Klassenfertigkeit nicht gelernt ist so ist die Fertigkeit<br />

gar nicht einsetzbar]<br />

Energetinese Energetinese WI<br />

WI<br />

Hypnose Hypnose<br />

WI<br />

WI<br />

Pyrokinese Pyrokinese WI<br />

WI<br />

Selbstheilung<br />

Selbstheilung Selbstheilung WI WI<br />

WI<br />

Suggestion Suggestion WI<br />

WI<br />

Telepathie Telepathie WI WI<br />

WI<br />

Telekinese Telekinese WI<br />

WI<br />

Magie/Psi spüren (min = 1) SG = 5 aktive Großmeister Magie /<br />

10 aktive Meister Magie / 15 andere aktive Magie / 20 ruhende<br />

Magie / 25 verborgene Magie / 30 getarnte Magie<br />

Magie/PSI identifizieren (min = 1) SG = 20 Element oder Kraft /<br />

25 welcher Zauber / 30 genaue Definition / +5 bei Magie<br />

(Psionische Macht)<br />

Schwache Psionik (min= 1) SG 10<br />

Lehrlings-Psionik (min= 3) SG 15<br />

Gesellen Psionik (min= 5) SG 20<br />

Meister Psionik (min= 7) SG 25<br />

Großmeister Psionik (min= 9) SG 30<br />

Mächtige Psionik (min= 11) SG 35<br />

Psionik anwenden (min = var) SG = SG Macht<br />

Psionik abwehren (min = 1) SG = SG Macht (Erfolg des Zauberns)<br />

Psionik zurück werfen (min = 6) SG = SG Macht (Erfolg des Zaubers)<br />

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