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à la decouverte du musée en jouant - Parc naturel régional des ...

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Roger Caillois repr<strong>en</strong>d et critique <strong>la</strong> définition de Huizinga dans Les Jeux et les hommes.<br />

Caillois a ret<strong>en</strong>u <strong>la</strong> plupart <strong>des</strong> critères de Huizinga, mais lui reproche de ne pas inclure les jeux de<br />

hasard. Cep<strong>en</strong>dant, il faut remarquer que cette critique s’adresse à <strong>la</strong> première définition donnée<br />

par Huizinga <strong>en</strong> début de son ouvrage, puisque nous avons vu qu’il omet de caractériser dans <strong>la</strong><br />

suite de son analyse l’action ludique comme une « action dénuée de tout intérêt matériel et de<br />

toute utilité ». Caillois parle quant à lui d’impro<strong>du</strong>ctivité <strong>du</strong> jeu. Caillois circonscrit <strong>la</strong> notion de<br />

jeu par les six caractères suivants (Caillois, 1998 : 42-43). Le jeu est défini comme étant une<br />

activité : « libre », « réglée », « fictive » c'est-à-dire « accompagnée d‟une consci<strong>en</strong>ce spécifique<br />

de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à <strong>la</strong> vie courante », « incertaine » dans son<br />

déroulem<strong>en</strong>t même si elle est soumise à <strong>des</strong> règles, « impro<strong>du</strong>ctive » même quand elle implique un<br />

dép<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>t de propriété à l’intérieur d’un cercle de joueurs.<br />

Jacques H<strong>en</strong>riot repr<strong>en</strong>d les critères définitionnels de Huizinga et Caillois et souligne que<br />

chacun d’<strong>en</strong>tre eux pris séparém<strong>en</strong>t sont propres à un grand nombre d’activités humaines (H<strong>en</strong>riot,<br />

1989 : 171-175). Il faudrait pouvoir déterminer quelle est <strong>la</strong> spécificité de <strong>la</strong> liberté ludique, <strong>la</strong><br />

spécificité de l’espace <strong>du</strong> jeu et <strong>du</strong> temps <strong>du</strong> jeu, r<strong>en</strong>dre compte de <strong>la</strong> spécificité de <strong>la</strong> règle<br />

ludique. H<strong>en</strong>riot fait remarquer que l’incertitude ou l’émotion peuv<strong>en</strong>t se trouver dans <strong>la</strong> plupart<br />

<strong>des</strong> activités humaines qui mérit<strong>en</strong>t d’être t<strong>en</strong>tées. Le caractère fictif de l’activité ludique et le<br />

s<strong>en</strong>tim<strong>en</strong>t de sortie de <strong>la</strong> vie courante ne lui apparti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong> propre. H<strong>en</strong>riot t<strong>en</strong>te ainsi de<br />

s’éloigner dans son analyse de <strong>la</strong> définition donnée par Huizinga. En effet, si nous pr<strong>en</strong>ons, par<br />

exemple, <strong>la</strong> visite de musée, cette dernière pourrait à première vue correspondre par certains<br />

aspects à <strong>la</strong> définition donnée par Huizinga et Caillois. En dehors <strong>des</strong> visites sco<strong>la</strong>ires, <strong>la</strong> plupart<br />

<strong>des</strong> visiteurs se r<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t au musée librem<strong>en</strong>t, de leur plein gré sur leur temps de loisirs. La visite de<br />

musée est réglée par un certain nombre de comportem<strong>en</strong>ts à suivre pour ne pas gêner les autres<br />

visiteurs, mais aussi profiter pleinem<strong>en</strong>t de <strong>la</strong> visite. La visite de musée est définie dans le temps et<br />

l’espace et est impro<strong>du</strong>ctive matériellem<strong>en</strong>t. L’expéri<strong>en</strong>ce muséale est égalem<strong>en</strong>t caractérisée par<br />

sa nature autotélique qui provoque l’absorption <strong>du</strong> récepteur dans l’activité de perception. Cette<br />

expéri<strong>en</strong>ce particulière nommée par Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi comme l’expéri<strong>en</strong>ce optimale ou the « flow<br />

experi<strong>en</strong>ce » (Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi, 2002) procure un s<strong>en</strong>tim<strong>en</strong>t d’évasion, définie comme <strong>la</strong> faculté,<br />

grâce à l’expéri<strong>en</strong>ce, de se détacher <strong>du</strong> monde quotidi<strong>en</strong>, de s’abandonner, de s’élever, de s’<strong>en</strong><br />

remettre à ses forces supérieures. De plus, l’expéri<strong>en</strong>ce de musée vécue par les indivi<strong>du</strong>s peut être<br />

égalem<strong>en</strong>t source de surprise puisque ces derniers ne connaiss<strong>en</strong>t que très rarem<strong>en</strong>t l’intégralité<br />

<strong>des</strong> œuvres ou objets qu’ils vont r<strong>en</strong>contrer au cours de leur parcours dans le musée. Nous<br />

compr<strong>en</strong>ons donc que pour pouvoir <strong>en</strong>visager l’étude <strong>du</strong> jeu <strong>en</strong> contexte muséal, il convi<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong>core d’approfondir <strong>la</strong> définition <strong>du</strong> jeu.<br />

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