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à la decouverte du musée en jouant - Parc naturel régional des ...

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jouer est <strong>la</strong>issé aux <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> visite familiale. Il y a bi<strong>en</strong> décision <strong>des</strong> <strong>en</strong>fants d’<strong>en</strong>trer dans le jeu,<br />

même si cette décision peut résulter d’une é<strong>la</strong>boration collective au sein de <strong>la</strong> famille ce qui<br />

suppose négociation et parfois acceptation de <strong>la</strong> décision de l’autre. Cep<strong>en</strong>dant <strong>des</strong> t<strong>en</strong>sions rest<strong>en</strong>t<br />

<strong>en</strong>tre jouer et appr<strong>en</strong>dre. Le recours au ludique comme moy<strong>en</strong> d’appr<strong>en</strong>tissage au musée revi<strong>en</strong>t à<br />

faire <strong>des</strong> choix <strong>en</strong>tre un certain nombre de diverg<strong>en</strong>ces qui oppos<strong>en</strong>t jeu et é<strong>du</strong>cation, notamm<strong>en</strong>t<br />

autour de <strong>la</strong> finalité <strong>des</strong> actions et de l’indétermination <strong>du</strong> processus ludique. On peut notamm<strong>en</strong>t<br />

s’interroger si le cadrage légalitaire <strong>des</strong> jeux proposés au musée conserve sa spécificité ludique<br />

dans le s<strong>en</strong>s où ce dernier doit comme nous l’avons vu permettre de pro<strong>du</strong>ire <strong>des</strong> possibilités de<br />

décisions dont l’issue est incertaine. Le caractère aléatoire <strong>du</strong> processus ludique peut sembler <strong>en</strong><br />

effet, <strong>en</strong>trer <strong>en</strong> t<strong>en</strong>sion avec un projet é<strong>du</strong>catif qui poursuit <strong>des</strong> objectifs d’appr<strong>en</strong>tissage. Mais <strong>en</strong><br />

supprimant ce critère d’incertitude, on risque de priver le jeu de ce qui fait sa spécificité.<br />

Des converg<strong>en</strong>ces <strong>en</strong>tre jeu et é<strong>du</strong>cation peuv<strong>en</strong>t aussi être signalées. En effet, les situations<br />

pédagogiques sont souv<strong>en</strong>t « <strong>des</strong> situations de second degré à travers les figures de l‟exercice et<br />

de <strong>la</strong> simu<strong>la</strong>tion plus ou moins réaliste, et comport<strong>en</strong>t <strong>des</strong> règles » (Bougère, 2003 : 149). Les<br />

métho<strong>des</strong> actives d’appr<strong>en</strong>tissage, initiées au début <strong>du</strong> XXe siècle par le courant de l’É<strong>du</strong>cation<br />

Nouvelle, considèr<strong>en</strong>t que les <strong>en</strong>fants mémoris<strong>en</strong>t mieux <strong>des</strong> connaissances ou <strong>des</strong> appr<strong>en</strong>tissages<br />

lorsqu’ils y contribu<strong>en</strong>t. Certains <strong>des</strong> initiateurs de ces métho<strong>des</strong> actives (Maria Montessori,<br />

Ovide Decroly et Édouard C<strong>la</strong>parède) trouv<strong>en</strong>t dans le jeu un appui pour une participation active<br />

<strong>des</strong> <strong>en</strong>fants. Célestin Freinet c<strong>en</strong>tre au contraire sa méthode sur une « pédagogie <strong>du</strong> travail » et<br />

met <strong>en</strong> p<strong>la</strong>ce <strong>des</strong> activités où l’acquisition se fait par tâtonnem<strong>en</strong>t expérim<strong>en</strong>tal.<br />

Des chercheurs à l’instar de Thomas W Malone (1980) ont égalem<strong>en</strong>t étudié les motivations<br />

intrinsèques à l’appr<strong>en</strong>tissage. Il a con<strong>du</strong>it une étude expérim<strong>en</strong>tale pour trouver quels facteurs<br />

permett<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> s’amusant. Il a fait développer huit versions dérivées d’un <strong>des</strong> 25 jeux<br />

vidéo les plus popu<strong>la</strong>ires pratiqués par 65 élèves de l’école primaire pour une période de deux à<br />

vingt-quatre mois. 58 élèves ont joué à l’une de ces huit versions. D’après les résultats, il a trouvé<br />

trois facteurs qui sembl<strong>en</strong>t affecter l’appr<strong>en</strong>tissage et le r<strong>en</strong>dre amusant : le défi, le rêve et <strong>la</strong><br />

curiosité. Malone et Lepper (Malone et Lepper, 1987) prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une taxonomie <strong>des</strong> motivations<br />

intrinsèques pour l’appr<strong>en</strong>tissage et distingu<strong>en</strong>t les motivations indivi<strong>du</strong>elles et les motivations<br />

interpersonnelles :<br />

- Les motivations indivi<strong>du</strong>elles sont le défi, le rêve, <strong>la</strong> curiosité et le contrôle.<br />

- Les motivations interpersonnelles compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t <strong>la</strong> coopération, <strong>la</strong> compétition, et <strong>la</strong><br />

reconnaissance.<br />

Le jeu au musée résulte d’une construction qui associe les contraintes de <strong>la</strong> mise <strong>en</strong> forme<br />

ludique à celles de <strong>la</strong> mise <strong>en</strong> forme é<strong>du</strong>cative de manière plus ou moins équilibrée. Du fait <strong>des</strong><br />

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