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à la decouverte du musée en jouant - Parc naturel régional des ...

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<strong>en</strong>fance à travers son activité dans une situation imaginaire. Dans le jeu, l’<strong>en</strong>fant agit <strong>en</strong> li<strong>en</strong> avec<br />

une situation m<strong>en</strong>tale et non une situation visible et les choses perd<strong>en</strong>t leur caractère déterminant.<br />

L’action dans une situation qui est conçue sur un mode imaginatif appr<strong>en</strong>d à l’<strong>en</strong>fant à guider son<br />

comportem<strong>en</strong>t non pas seulem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> fonction de <strong>la</strong> perception immédiate <strong>des</strong> objets ou de <strong>la</strong><br />

situation qui les affect<strong>en</strong>t immédiatem<strong>en</strong>t, mais aussi <strong>en</strong> fonction de <strong>la</strong> signification de <strong>la</strong><br />

situation. « Dans le jeu, l‟<strong>en</strong>fant crée <strong>la</strong> structure signification/objet, où l‟aspect sémantique<br />

domine et détermine son comportem<strong>en</strong>t » (Vygotski, 1967 : 13). L’<strong>en</strong>fant se conc<strong>en</strong>tre sur <strong>la</strong><br />

signification coupée <strong>des</strong> objets, mais <strong>la</strong> séparation <strong>des</strong> mots et <strong>des</strong> choses requiert un pivot sous <strong>la</strong><br />

forme d’une autre chose. Vygotski pr<strong>en</strong>d l’exemple <strong>du</strong> bâton qui devi<strong>en</strong>t objet substitut pour le<br />

cheval qu’il représ<strong>en</strong>te, c'est-à-dire que le bâton sert à couper <strong>la</strong> signification de cheval <strong>du</strong> cheval<br />

réel et de <strong>la</strong> conférer au bâton.<br />

Selon Bruner, « le jeu fournit l‟occasion d‟essayer <strong>des</strong> combinaisons de con<strong>du</strong>ites qui, sous<br />

<strong>des</strong> pressions fonctionnelles, ne serai<strong>en</strong>t pas t<strong>en</strong>tées » (Bruner, 1983 : 53). C’est <strong>en</strong> conséqu<strong>en</strong>ce<br />

un espace d’innovation, de création pour l’<strong>en</strong>fant : « Dans le jeu <strong>la</strong> gravité <strong>des</strong> conséqu<strong>en</strong>ces que<br />

comport<strong>en</strong>t les erreurs ou les échecs se trouve atténuée. Au fond, le jeu est une activité très<br />

sérieuse, mais qui n‟a pas de conséqu<strong>en</strong>ces frustrantes pour l‟<strong>en</strong>fant. Il s‟agit <strong>en</strong> un mot d‟une<br />

activité <strong>en</strong>treprise pour elle-même et non pas pour autrui. Le jeu est donc un superbe moy<strong>en</strong><br />

d‟exploration qui suscite un courage spécifique » (Bruner, 1986 : 83). La règle pro<strong>du</strong>it un monde<br />

spécifique marqué par le second degré dans lequel l’<strong>en</strong>fant peut sans risque inv<strong>en</strong>ter, essayer dans<br />

cet univers. Le jeu est un moy<strong>en</strong> de « minimiser les conséqu<strong>en</strong>ces de ses propres actes et, par<br />

conséqu<strong>en</strong>t, d‟appr<strong>en</strong>dre dans une situation comportant moins de risques » (Bruner, 1983 : 52).<br />

Jérôme Bruner poursuit <strong>la</strong> voie ouverte par Piaget dans <strong>la</strong> question <strong>du</strong> jeu. Le jeu est le lieu d’une<br />

assimi<strong>la</strong>tion, mais surtout le lieu d’un dialogue avec les autres, interaction d’où surgit notamm<strong>en</strong>t<br />

<strong>la</strong> nomination et le <strong>la</strong>ngage sous forme de routines qui seront <strong>en</strong>suite réintro<strong>du</strong>ites et réorganisées<br />

dans d’autres contextes : « le jeu a donc pour effet de permettre <strong>la</strong> maturation de certaines<br />

routines mo<strong>du</strong><strong>la</strong>ires <strong>en</strong> prévision de leur intégration ultérieure à <strong>des</strong> programmes d‟action plus<br />

<strong>la</strong>rges » (Bruner, 1983 :101).<br />

Quant au psychanalyste Winnicott, il établit que le jeu existe comme espace « pot<strong>en</strong>tiel »,<br />

c'est-à-dire comme une aire d’expéri<strong>en</strong>ce opposée, d'une part, à <strong>la</strong> réalité psychique intérieure ou<br />

personnelle et, d'autre part, au monde existant dans lequel vit l'indivi<strong>du</strong>, monde qui peut être<br />

objectivem<strong>en</strong>t perçu. Cette aire d’expéri<strong>en</strong>ce intermédiaire ou « transitionnelle » <strong>en</strong>tre l’objectif et<br />

le subjectif est fondam<strong>en</strong>tale pour le développem<strong>en</strong>t de <strong>la</strong> maturité de l’<strong>en</strong>fant et l’acquisition de<br />

l’expéri<strong>en</strong>ce culturelle. Le jeu qui se met <strong>en</strong> p<strong>la</strong>ce dans une aire intermédiaire de <strong>la</strong> réalité permet<br />

d’accéder à <strong>la</strong> créativité : « C‟est <strong>en</strong> <strong>jouant</strong>, et seulem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> <strong>jouant</strong>, que l‟indivi<strong>du</strong>, <strong>en</strong>fant ou<br />

a<strong>du</strong>lte, est capable d‟être créatif et d‟utiliser sa personnalité toute <strong>en</strong>tière. C‟est seulem<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

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