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à la decouverte du musée en jouant - Parc naturel régional des ...

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Parlebas concernant les situations motrices : « Chaque joueur est un c<strong>en</strong>tre de décision et d‟action<br />

original dont les comportem<strong>en</strong>ts sont porteurs d‟imprévu » (Parlebas, 1981 : 84). Etant donné que<br />

le joueur ne peut jamais embrasser <strong>la</strong> situation dans sa totalité, « jouer c‟est toujours décider dans<br />

l‟incertain » (H<strong>en</strong>riot, 1989 : 239).<br />

L’originalité de l’analyse d’H<strong>en</strong>riot réside surtout dans l’éc<strong>la</strong>irage de ce que Caillois<br />

définit comme l’aspect fictif <strong>du</strong> jeu ou Huizinga comme <strong>la</strong> consci<strong>en</strong>ce d’être « autrem<strong>en</strong>t que dans<br />

<strong>la</strong> vie courante » par <strong>la</strong> notion de «procès métaphorique ». Le jeu est qualifié de « métaphorique »<br />

par H<strong>en</strong>riot car il opère à <strong>la</strong> fois une mise à distance et un dép<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>t, une transposition<br />

intérieure <strong>du</strong> joueur par rapport à lui-même sur fond d’abs<strong>en</strong>ce. Le propre <strong>du</strong> jeu consiste à<br />

« pr<strong>en</strong>dre l‟abs<strong>en</strong>ce pour étoffe, à dépasser le prés<strong>en</strong>t dans le s<strong>en</strong>s de l‟av<strong>en</strong>ir, à transformer le<br />

réel par le moy<strong>en</strong> <strong>du</strong> possible <strong>en</strong> lui donnant <strong>la</strong> dim<strong>en</strong>sion de l‟imaginaire ». La première<br />

expression <strong>du</strong> <strong>des</strong>sein de jouer réside selon H<strong>en</strong>riot dans l’établissem<strong>en</strong>t d’une « imperceptible<br />

mais active distance intérieure, instaurée par le joueur <strong>en</strong>tre ce qu‟il fait par jeu et ce qu‟il ferait<br />

si, le faisant il ne jouait pas ». Il s’agit avant tout d’un « dép<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>t <strong>du</strong> joueur par rapport à luimême,<br />

d‟un éloignem<strong>en</strong>t qui se pro<strong>du</strong>it <strong>en</strong> quelque sorte verticalem<strong>en</strong>t dans le s<strong>en</strong>s de <strong>la</strong> hauteur »<br />

(H<strong>en</strong>riot, 1989 : 256). Cette maîtrise de l’abs<strong>en</strong>ce par <strong>la</strong> transposition ludique correspond à une<br />

redistribution <strong>du</strong> réel par <strong>la</strong> p<strong>en</strong>sée, un travail de mise <strong>en</strong> scène. On compr<strong>en</strong>d donc que le jeu crée<br />

dans <strong>la</strong> réalité et <strong>en</strong> partie avec les moy<strong>en</strong>s que <strong>la</strong> réalité lui fournit, une réalité autre régie par<br />

d’autres rapports. La transposition ne s’effectue pas seulem<strong>en</strong>t sous <strong>la</strong> forme d’un dép<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>t,<br />

d’une distanciation par rapport au monde tel qu’il est. L’abstraction dont use le joueur s’exerce<br />

<strong>en</strong>core à l’égard de son jeu : « Jouer c‟est toujours plus ou moins jouer à jouer » (H<strong>en</strong>riot, 1989,<br />

260). Par là, H<strong>en</strong>riot signifie que <strong>la</strong> consci<strong>en</strong>ce indivi<strong>du</strong>elle <strong>du</strong> joueur est à <strong>la</strong> fois <strong>des</strong> deux<br />

mon<strong>des</strong> : le monde réel et le monde ludique qui s’instaure dans le monde réel. La consci<strong>en</strong>ce<br />

indivi<strong>du</strong>elle <strong>du</strong> joueur est simultaném<strong>en</strong>t dans le jeu et hors <strong>du</strong> jeu.<br />

« On ne joue jamais qu‟au second degré » (H<strong>en</strong>riot, 1989 : 260), c’est aussi ce qu’explique<br />

Gregory Bateson quand il souligne que <strong>la</strong> métacommunication accompagne le jeu dans son<br />

déroulem<strong>en</strong>t : « Ce phénomène (le jeu) n‟est possible que si les organismes qui s‟y livr<strong>en</strong>t soi<strong>en</strong>t<br />

capables d‟un certain degré de métacommunication, c'est-à-dire s‟ils sont capables d‟échanger<br />

<strong>des</strong> signaux véhicu<strong>la</strong>nt le message : « ceci est un jeu » » (Bateson, 1977 : 209). Dans <strong>la</strong><br />

métacommunication, l’objet <strong>du</strong> discours est <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion <strong>en</strong>tre les locuteurs. La métacommunication<br />

transforme <strong>des</strong> signes <strong>en</strong> signaux, leur donne une signification qui n’est pas leur dénotation<br />

habituelle. La métacommunication est un message de cadrage qui con<strong>du</strong>it à dépasser le cadre<br />

primaire pour intro<strong>du</strong>ire un cadre secondaire qui transforme les énoncés de celui-là et leur confère<br />

de nouvelles valeurs. Le passage <strong>du</strong> cadre primaire au cadre secondaire ne veut pas dire pour<br />

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