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à la decouverte du musée en jouant - Parc naturel régional des ...

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narration diffère (récit impersonnel pour <strong>la</strong> première partie et récit à <strong>la</strong> première personne pour <strong>la</strong><br />

seconde partie), mais <strong>la</strong> consigne reste toujours <strong>la</strong> même. Il s’agit dans les deux cas de retrouver<br />

les images correspondantes aux détails proposés, puis de compléter <strong>des</strong> textes à trous. La première<br />

partie <strong>du</strong> jeu s’achève toutefois par une invitation pour les <strong>en</strong>fants à <strong>des</strong>siner un motif de leur<br />

choix <strong>en</strong> s’inspirant <strong>des</strong> images d’amour et d’amitié <strong>du</strong> musée ou <strong>en</strong> faisant appel à leur<br />

imagination. Le livret-jeu compr<strong>en</strong>d sur sa première page les indications suivantes : « L‟oncle<br />

Hans est un personnage imaginaire qui aurait pu vivre <strong>en</strong> Alsace au XIXe siècle. À cette période,<br />

l‟usage de conserver une image <strong>en</strong> souv<strong>en</strong>ir d‟un mom<strong>en</strong>t important de <strong>la</strong> vie était<br />

particulièrem<strong>en</strong>t développé. Partez sur les traces de cet oncle mystérieux et grâce aux images et<br />

aux indices de <strong>la</strong> malle retrouvée dans le gr<strong>en</strong>ier <strong>du</strong> musée, complétez les informations qui le<br />

concerne ».<br />

Figure 7 : Recto et verso de <strong>la</strong> carte indice Service militaire<br />

Les <strong>en</strong>fants se serv<strong>en</strong>t <strong>des</strong> indices visuels repro<strong>du</strong>its sur le livret-jeu pour repérer les images<br />

souv<strong>en</strong>irs de <strong>la</strong> vie <strong>du</strong> personnage fictif. Les <strong>en</strong>fants peuv<strong>en</strong>t s’aider <strong>en</strong> cas de besoin <strong>des</strong> cartes<br />

indices disponibles dans une malle à chacun <strong>des</strong> étages (fig. 3 et fig. 7). Ces cartes repro<strong>du</strong>is<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

les agrandissant les détails <strong>des</strong> images popu<strong>la</strong>ires à retrouver. Les images à localiser dans le musée<br />

par les <strong>en</strong>fants sont repro<strong>du</strong>ites sur <strong>des</strong> fac-similés (fig. 8). Les concepteurs <strong>du</strong> jeu ont dû opter<br />

pour <strong>des</strong> repro<strong>du</strong>ctions <strong>en</strong> fac-similé pour deux raisons principales. Tout d’abord, les images<br />

souv<strong>en</strong>irs prés<strong>en</strong>tes dans le musée ne permettai<strong>en</strong>t pas de suivre les étapes de <strong>la</strong> vie d’une seule et<br />

même personne réelle. D’autre part, pour <strong>des</strong> raisons de conservation prév<strong>en</strong>tive, les œuvres sur<br />

support papier ne peuv<strong>en</strong>t être exposées que pour un temps limité et sont <strong>en</strong>suite remp<strong>la</strong>cées par<br />

d’autres, ce qui ne permettait pas de garder <strong>la</strong> continuité <strong>du</strong> jeu. Ces fac-similés sont soit<br />

accrochés sur les cimaises à hauteur <strong>des</strong> <strong>en</strong>fants (si possible à côté <strong>des</strong> œuvres originales), soit<br />

posés sur <strong>des</strong> pupitres. Ces images <strong>en</strong> fac-similé sont accompagnées de cartels spécifiques,<br />

reconnaissables par leur couleur jaune et <strong>la</strong> mascotte « Hibuc ».<br />

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