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Revista Digital TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA Nº 4 15/12/2008<br />

único que hace <strong>es</strong> jugar con su videoconsola. Al finalizar la narración Mario sufre una<br />

transformación y encuentra en sus amigos el calor afectivo que no le pueden ofrecer los<br />

videojuegos ni las videoconsolas. Esta transformación supone el pasar de la nec<strong>es</strong>idad<br />

de lo material para jugar a encontrar, en la fantasía y en la amistad, un mundo lleno de<br />

<strong>es</strong>peranzas nuevas para él.<br />

El cuento, como todo relato, se divide en tr<strong>es</strong> episodios: planteamiento, nudo y<br />

d<strong>es</strong>enlace, que paso a detallar:<br />

• En el planteamiento, Mario juega solo y va a ser su cumpleaños. Mario<br />

<strong>es</strong>pera que su regalo de cumpleaños sea la “monstruo-consola” pero se<br />

encuentra con otro regalo. Mario acepta el regalo de la caja y decide entrar en<br />

él.<br />

• En el segundo episodio o nudo, Mario entra en la caja y se encuentra con un<br />

Duendecillo Mágico. Duendecillo Mágico que a través de la imaginación lo<br />

lleva al Mundo Mágico. Mario conoce a una niña y comprende lo divertido<br />

que <strong>es</strong> jugar acompañado.<br />

• En el d<strong>es</strong>enlace, el juego va fenomenal peor aparece el dragón que le gusta<br />

comer niños y tienen que huir. Mario se tropieza en una rama. Marina le<br />

salva. Mario se da cuenta de lo importante que <strong>es</strong> la amista y vuelve a su<br />

casa.<br />

A continuación paso a relatar el cuento, pu<strong>es</strong> considero pueda ser de relevancia<br />

para los lector<strong>es</strong> del artículo.<br />

“El mejor regalo del mundo”<br />

“Érase una vez un niño llamado Mario que sólo pensaba en jugar con su<br />

videoconsola y nunca se acordaba de jugar con sus amigos de verdad, los niños y niñas<br />

como tú.<br />

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