Diplomarbeit - Teresa Merino
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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />
und mit einem minimalen Aufwand an Zeit sowie physischen als auch psychischen Belas-<br />
tungen. Falls der Aufwand eine feste Größe ist (z. B. eine bestimmte Arbeitsdauer oder<br />
Unterrichtsdauer), dann würde ein großer Nutzen (viel geschafft, viel gelernt) zu einer<br />
großen Effizienz führen. Eine Voraussetzung zur Ermittlung der Effizienz ist, dass der<br />
Lernende mit der Handhabung der Lernanwendung vertraut ist.<br />
Erinnerbarkeit<br />
Nach diesem Aspekt der Usability wird bewertet, inwieweit das gelegentliche Lernen unterstützt<br />
wird. Das heißt, gelernte Funktionalitäten werden unabhängig von der Häufigkeit<br />
der Nutzung einer Lernanwendung nicht vergessen. Somit ist es für den Lernenden kein<br />
Problem, nach einer gewissen Zeit der Nichtnutzung, sich bei der wiederholten Nutzung an<br />
die bereits erlernten Funktionalitäten zu erinnern. Die Handhabung der Lernanwendung ist<br />
damit erinnerbar und es sind keine neuen Lernprozesse notwendig. Es gibt verschiedene<br />
Wege, um festzustellen, inwieweit gelegentliches Lernen von der Lernanwendung unterstützt<br />
wird. Zwei Gruppen Lernender, die jeweils oft bzw. selten die Lernanwendung nutzen,<br />
werden beispielsweise Aufgaben bezüglich der Bedienung der Lernanwendung gestellt.<br />
Beim Lösen der Aufgaben wird die Zeit gemessen. Große zeitliche Unterschiede<br />
verweisen auf Usability-Probleme. Ein anderer Ansatz sind Gedächtnistests. Zum Beispiel<br />
werden die Lernenden während der Bedienung der Lernanwendung nach Effekten bestimmter<br />
Befehle und Aktionen befragt [Niegemann u.a. 2004, S. 319].<br />
Fehlerrate<br />
Die Fehlerrate ist die Summe aller Fehler, die bei der Handhabung einer Lernanwendung<br />
vorkommen. Unter einem Fehler wird eine Aktion verstanden, die nicht zum Erfolg führt<br />
[Niegemann u.a. 2004, S. 319]. Zielstellung für die Entwicklung einer Lernanwendung ist,<br />
eine Fehlerrate zu erreichen, die so gering wie möglich ist. Dem Lernenden wird das Weiterarbeiten<br />
mit der Lernanwendung trotz eines Fehlers ermöglicht, indem Hilfen zur<br />
Fehlerbehebung eingebunden werden. Um den Lernenden gezielte Hilfestellungen anzubieten,<br />
sind die Fehler zu unterscheiden. Dafür sind geeignete Fehlerklassen zu definieren<br />
und zu verwenden. Mögliche Fehlerklassen könnten sein:<br />
o Fehlerklasse 0: Die Interaktionen des Lernenden bleiben ohne den gewünschten<br />
Erfolg. Das Problem dieser Fehlerklasse könnte darin bestehen, dass das Schnittstellendesign<br />
der Software unzureichend ist. Es ist für den Nutzer nicht möglich einen<br />
richtigen Lösungsweg zu erkennen. Die Probleme dieser Fehlerklasse nehmen<br />
zwar viel Zeit in Anspruch, können aber in den meisten Fällen problemlos vom<br />
Lernenden selbst behoben werden.<br />
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