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Diplomarbeit - Teresa Merino

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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />

und mit einem minimalen Aufwand an Zeit sowie physischen als auch psychischen Belas-<br />

tungen. Falls der Aufwand eine feste Größe ist (z. B. eine bestimmte Arbeitsdauer oder<br />

Unterrichtsdauer), dann würde ein großer Nutzen (viel geschafft, viel gelernt) zu einer<br />

großen Effizienz führen. Eine Voraussetzung zur Ermittlung der Effizienz ist, dass der<br />

Lernende mit der Handhabung der Lernanwendung vertraut ist.<br />

Erinnerbarkeit<br />

Nach diesem Aspekt der Usability wird bewertet, inwieweit das gelegentliche Lernen unterstützt<br />

wird. Das heißt, gelernte Funktionalitäten werden unabhängig von der Häufigkeit<br />

der Nutzung einer Lernanwendung nicht vergessen. Somit ist es für den Lernenden kein<br />

Problem, nach einer gewissen Zeit der Nichtnutzung, sich bei der wiederholten Nutzung an<br />

die bereits erlernten Funktionalitäten zu erinnern. Die Handhabung der Lernanwendung ist<br />

damit erinnerbar und es sind keine neuen Lernprozesse notwendig. Es gibt verschiedene<br />

Wege, um festzustellen, inwieweit gelegentliches Lernen von der Lernanwendung unterstützt<br />

wird. Zwei Gruppen Lernender, die jeweils oft bzw. selten die Lernanwendung nutzen,<br />

werden beispielsweise Aufgaben bezüglich der Bedienung der Lernanwendung gestellt.<br />

Beim Lösen der Aufgaben wird die Zeit gemessen. Große zeitliche Unterschiede<br />

verweisen auf Usability-Probleme. Ein anderer Ansatz sind Gedächtnistests. Zum Beispiel<br />

werden die Lernenden während der Bedienung der Lernanwendung nach Effekten bestimmter<br />

Befehle und Aktionen befragt [Niegemann u.a. 2004, S. 319].<br />

Fehlerrate<br />

Die Fehlerrate ist die Summe aller Fehler, die bei der Handhabung einer Lernanwendung<br />

vorkommen. Unter einem Fehler wird eine Aktion verstanden, die nicht zum Erfolg führt<br />

[Niegemann u.a. 2004, S. 319]. Zielstellung für die Entwicklung einer Lernanwendung ist,<br />

eine Fehlerrate zu erreichen, die so gering wie möglich ist. Dem Lernenden wird das Weiterarbeiten<br />

mit der Lernanwendung trotz eines Fehlers ermöglicht, indem Hilfen zur<br />

Fehlerbehebung eingebunden werden. Um den Lernenden gezielte Hilfestellungen anzubieten,<br />

sind die Fehler zu unterscheiden. Dafür sind geeignete Fehlerklassen zu definieren<br />

und zu verwenden. Mögliche Fehlerklassen könnten sein:<br />

o Fehlerklasse 0: Die Interaktionen des Lernenden bleiben ohne den gewünschten<br />

Erfolg. Das Problem dieser Fehlerklasse könnte darin bestehen, dass das Schnittstellendesign<br />

der Software unzureichend ist. Es ist für den Nutzer nicht möglich einen<br />

richtigen Lösungsweg zu erkennen. Die Probleme dieser Fehlerklasse nehmen<br />

zwar viel Zeit in Anspruch, können aber in den meisten Fällen problemlos vom<br />

Lernenden selbst behoben werden.<br />

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